Khom – Helden

zurück zu Khom – Spielersuche

Übersicht aller Artikel

  • Maximal 4 Helden
    Aufgrund der vielen Freiheiten und den daraus resultierenden Improvisationen / Planänderungen für den Meister, muss die Heldenzahl leider auf 3-4 begrenzt werden. Ich fürchte, dass ich das ganze in diesem Detailierungsgrad für mehr als diese Heldenzahl nicht stemmen kann. Dazu möchte ich auf jeden einzelnen Helden und seine Wirkung auf die Welt besonders stark eingehen (siehe oben), mit dem Spieler in ständigem engen Austausch stehen und auch bei der Charaktererstellung (ausdrücklich: Der gesamte Entwurf, nicht nur bei der GP-Verteilung! Siehe auch unten) ergänzend zusammen arbeiten. Natürlich wird kein Spieler gegängelt und ich versuche die Heldenwünsche des Spielers so weit wie möglich zuzulassen.
    Ein weiterer Grund ist, dass jeder der Helden auf einem bestimmten Gebiet eine Kompetenznische haben soll, ein Alleinstellungsmerkmal, das ihn von den anderen Helden abgrenzt und seine Rolle in der Kampagne und sein Einfluss auf die Geschehnisse genug zur Geltung kommen kann. Mit steigender Heldenzahl kommt es zu immer mehr und immer größeren Überschneidungen von Kompetenzen, was bis zu dem Punkt führen kann, dass sich ein Held/Spieler in der Kampagne überflüssig fühlt.
  • Zusammenarbeit bei der Heldenerstellung
    Aufgrund des sehr speziellen Kampagnenhintergrunds und den spezifischen Voraussetzungen ist man leider etwas eingeschränkt in der Heldenwahl. Dazu kommt, dass die einige Aspekte, bzw. Kernkompetenzen im einen oder anderen Helden vorhanden sein sollten, weil das Spiel sonst sehr ernüchternd werden kann. Es wird eine sehr enge Zusammenarbeit zwischen Meister und Spieler nötig sein, sowohl bei der Heldenerstellung als auch beim Charakterentwurf.
    Hierbei bitte nicht falsch verstehen, ich habe nicht vor, den Spieler bei der Auswahl und Umsetzung seines Helden zu gängeln oder jedem Spieler seinen Helden vorzuschreiben! Es geht mir vielmehr darum „Missverständnissen des Spielers mit seinem eigenen Helden“ vorzubeugen, damit sich der Spieler nicht in einen Helden verrennt, der in dem beabsichtigten Abenteuer später keinen Stich sehen wird. Die „Mit-Fremdbestimmung eines Helden aus einer überschaubaren Liste“ dient in erster Linie dazu, die Langzeitmotivation des Spielers zu erhalten. Damit er/sie eben nicht nach 3-4 Abenden feststellt, dass er/sie sich eine ganz andere Rolle in der Kampagne vorgestellt hat.
  • Beschränkungen bei der Heldenwahl
    – „Nordländische“ Helden sind grundsätzlich geeignet, d.h. aus dem Mittelreich, Aranien, Maraskan, evtl. Bornland oder Lieblichen Feld. Noch nördlichere Heldentypen werden es in der Wüste ziemlich schwer haben und auf Dauer vielleicht eingeschränkten Spielspaß bringen. Vorzugsweise haben Helden bisher wenig bis gar keine Erfahrung mit dem tulamidischen Kulturkreis gemacht. Reizvoll könnte auch ein Held tulamidischer Abstammung (z.B. ein ausgewandertes Elternteil) sein, der aus dem Norden zurück ins Land seiner Vorväter geht.
    – Tulamidische Helden sollten ein Einzelfall sein, da sie die reizvolle Erfahrung „Begegnung mit einer fremden Kultur“ aushebeln (s.o.). Novadische Helden sind aufgrund ihrer Mentalität und der Verwebung mit dem Kalifat gar fast ungeeignet.
    – Südländer, die selbst Al’Anfaner oder mit diesen verbündet sind, müssen schon eine sehr gute Begründung haben, warum sie in diesem Konflikt auf der „falschen“ Seite stehen. Ehemalige Moha-Sklaven hingegen passen unter Umständen gut.
    – Nichtmenschen (Elfen, Zwerge,…) sollten absolute Exoten sein. Maximal einer der vier Helden kann eine solche Abstammung haben. Mischformen wie z.B. ein Perricumer Antimagier mit zwergischer Herkunft oder der halbeflische Strauchdieb können im Kalifat unter Umständen nur noch auf ihre Herkunft limitiert werden, was für den Spieler auf Dauer sehr ermüdend wird.
    – Kämpfende Professionen (Krieger, Söldner, Amazonen, Soldaten,…) sind bestens geeignet und sollten das Rückgrat der Gruppe bilden. Ohne mindestens zwei Helden dieser Art wird die Gruppe wohl untergehen.
    – Zauberer und andere magiebegabte Helden sind rar. Genau ein Held dieser Sorte sollte in der Gruppe vertreten sein. Welcher Held hier gewählt wird und was seine Kompetenzen sind, kann von kriegsentscheidender Bedeutung sein und sollte gut durchdacht werden. Schelme – äh, nein.
    – Streuner, Gaukler, Diebe, Seefahrer, Barden, Gelehrte und andere Abenteurer dieser Art werden sich zurechtfinden, solange ihre Gefährten die ehren- und gefahrvolleren Aufgaben übernehmen. Dennoch wird es auch für sie eine Nische geben, in der sie mit ihren Kompetenzen glänzen können.
    – Unter den geweihten Helden bieten sich vor allem Rondra- und Korgeweihte an, eventuell auch Ordenskrieger anderer Götter. Andere Geweihte werden in der Kampagne nicht auf ihre Kosten kommen. Zumal ständige Konvertierungsversuche durch die Rastullah-gläubigen Nomaden mehr als kritisch beäugt werden.
    – Helden mit einem ausgeprägten Schlangen- und Echsenkult (z.B. Hesinde- oder Tsa-Geweihte, aber auch manche Hexe) werden mit Anfeindungen, Verfolgung, gar Hinrichtung bedroht. Sich in irgendeiner Form gesellschaftlich im Kalifat zu integrieren, wird ihnen wohl selbst während des Zeitraums von zwei Jahren nicht gelingen.

weiter zu Khom – SL Werkzeugkasten