Khom – Kämpfe und Choreograph

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Viele Kämpfe in Rollenspielszenen laufen so ab, dass man aufeinanderprallt, eine Form von Initiative würfelt und anschließend weiter würfelt, bis der Kampf halt zu Ende ist und der Gegner niedergewürfelt. Kann man mögen (je nachdem, welcher Spielertyp man ist). Kann auch (für andere Spielertypen) klappen, wenn man Glück hat und die Würfel dramaturgisch günstige Ergebnisse zeigen. Hat leider bei mir in der Vergangenheit oft nicht geklappt und immer einen unbefriedigenden Beigeschmack hinterlassen, eben das latente Gefühl des „da wäre mehr drin gewesen“.

Der Choreograph soll das verhindern.

Sehen wir uns Kämpfe in einschlägigen Filmen an, so erkennen wir, dass es oftmals eine (manchmal auch zu übertriebene, das gebe ich zu) Pointierung des Kampfschauplatzes gibt. Man kämpft nicht irgendwo, sondern auf dem sprichwörtlichen Dach des fahrenden Zugs, kurz vor der Einfahrt in den Tunnel. Oder in einem Flugzeug mit einer offenen Tür und Druckverlust. Oder auf einer Brücke, die kurz vor dem Einsturz steht. Auf dem Kraterrand eines ausbrechenden Vulkans. Im Virenlabor inmitten tödlich-zerbrechlicher Reagenzgläser. Oder oder oder. All diese Lokalitäten haben gemeinsam, dass sie (mal mehr, mal weniger) kreativ und nicht-alltäglich sind und vor allem, dass sie dramaturgischen Einfluss haben.

Was meine ich damit?

Diese Lokalitäten bieten Möglichkeiten für Zwischenetappen im Kampfgeschehen und haben großen Einfluss darauf, wie die Sache letztlich ausgeht. In dem Kampf im Flugzeug stellt die Agentin plötzlich fest, dass der Pilot durch einen Querschläger versehentlich getötet wurde und es nur einen Fallschirm gibt. Es entsteht ein neues taktisches Ziel darin, diesen einzigen Fallschirm zu erringen. Vielleicht muss man einen „Preis“ dafür bezahlen, denn es kann ja sein, dass man sich entscheiden könnte, den Schurken gleich zu überwinden, aber dafür den Fallschirm durch die offene Tür fallen zu lassen. Oder aber den Schurken diesen Fallschirm gewinnen zu lassen und später zurückzugewinnen, nachdem man sich eine bessere Position verschafft hat (im besten Fall eben in genau diesem, dem freien, nach dem Sprung durch die Tür). Es geht darum, Entscheidungsmöglichkeiten zu haben, die Vor- und Nachteile abwägen und Entscheidungen treffen zu müssen.

Genaugenommen handelt es sich um Entscheidungszwänge. Denn dies ist der zweite Blickwinkel, mit dem der Choreograph das Kampfgeschehen betrachtet. Jede Entscheidung, die ein SC trifft, sollte Konsequenzen haben: Verteidige ich diese Tür nicht, strömen mehr Gegner in den Raum. Zerstöre ich diese Brücke, sind wir vor Verfolgern sicherer, aber die Fluchtmöglichkeit ist abgeschnitten.
Im besten Falle geht das bis zum Dilemma: Entscheide ich mich dafür, auf die Mauerkrone zu rennen, um dort dem schwer verwundeten Agha (meinem derzeit wichtigsten Verbündeten in Reihen der Novadis) gegen die Freibeuter das Leben zu retten? Oder eile ich zum Tor, um die Sturmramme zu zerstören, weil die Stadt sonst droht von der Dukatengarde überrannt zu werden?

Der dritte Blickwinkel, mit dem der Choreograph das Kampfgeschehen betrachtet, ist die (optische oder ästhetische, wenn man das in einem Kampf so nennen darf) Abwechslung. Ein Kampfschauplatz sollte sich im besten Falle entwickeln und dadurch beständig neue Entscheidungsoptionen generieren.

Der Kampf beginnt vielleicht im Inneren des Zugs, wo der Schurke Unschuldige als Deckung nutzt, die es zu schützen gilt. Im Küchenwaggon legt er einen Hinterhalt mittels des Gasherds, bzw. nutzt die (Messer-)Utensilien, die er dort findet. Anschließend flüchtet er weiter zum Kohlenwaggon, den er während der Bergauffahrt abkoppelt, um die Verfolger zu zwingen, sich um die ungebremsten Waggons zu kümmern, anstatt sich mit ihm zu messen. Anschließend klettert er aufs Dach, von wo er knapp vor der Tunneleinfahrt in den Tiefschnee abspringt und weiter über den zugefrorenen See flüchtet… (ok, ok, ist ein extremes Beispiel ;-))

In unserem Fall der Khom Kampagne können es Situation sein wie:

  • Bir-es-Soltan
    Diese Karawanserei haben meine Spieler*innen verteidigen wollen, um dem Wesir die Zeit zu geben, nach Unau zurückzukehren (und damit dessen Verteidigungschancen zu erhöhen). Es ging also von Anfang an darum, sich einer Übermacht entgegenzustellen und diese so lange aufzuhalten, wie es geht (und mit heiler Haut davon zu kommen). Zuerst sollten also Späher in den Hügeln westlich des Flusses ausgeschaltet werden, dann die Überquerung der Furt so schwer wie möglich gestaltet, das Tor der Karawanserei gehalten, die Mauern verteidigt, so viele verbliebene Zivilisten wie möglich geschützt und schließlich die Flucht ergriffen werden.
  • Die typische Mauerkrone
    Auf einer solchen kann nicht einfach nur gekämpft werden wie auf einer flachen Ebene. Manche Abschnitte liegen höher, d.h. man kann sich Treppen zu nutze machen. Bestimmte Bereiche weisen zerstörte Zinnen auf und sind deshalb für Angreifer leichter zu erreichen und schwerer zu halten. Vielleicht sind diese deshalb zusätzlich mit (hölzernen) Barrikaden auf dem Wehrgang geschützt, um Engstellen zu erzeugen. Mancherorts führen Treppen oder Leitern in die Tiefe, die eingedrungenen Angreifern ermöglichen könnten, in die Stadt hinab zu gelangen (und die deshalb besonders geschützt werden müssen). Überall liegen Haufen aufgetürmter Steine und Trümmer, mit denen man Angreifer bewerfen kann, die sich mit Leitern und Seilen nähern. An strategisch wichtigen Punkten ragen zusätzlich Türme in die Höhe, in die Mannpforten führen. Leitern müssen umgestoßen und Wurfseile durchschnitten werden. Was tut man mit Verwundeten? Kann man sie retten? Wann hört endlich dieser verdammte Pfeilbeschuss auf, damit man unter seinem Schild hervorkriechen kann? Und wie soll man überhaupt noch vorankommen, wenn überall Leichen liegen?

Ich gebe zu, es erfordert ein wenig Aufwand, sich diese Gedanken im Vorfeld zu machen – ich habe ihn nie bereut, denn meine Gruppe hat es mir immer doppelt und dreifach zurückgezahlt. Zeit ist einfach die Währung, in der man in unserem Hobby bezahlen muss ;-).

Wie bekomme ich nun solcherart Vorbereitungen strukturiert in meine Spielvorbereitungen? Ich habe mich hierfür Spielblättern bedient.

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