Khom – Immersion

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Ein dunkler Sonntagabend im Dezember 2013: Mein Telefon klingelt. Einer meiner Spieler ist dran und will sich extra noch einmal melden, nur um mir zu sagen, dass sich das Spiel heute einfach so …“echt“ angefühlt hat. Ihm fehlen die Worte, um exakt auf den Punkt zu bringen, woran er das festmacht, aber offenbar war es mir irgendwie gelungen, die Pappkulisse (machen wir uns nichts vor: Es wird immer nur eine solche bleiben, egal wie viel Mühe man als SL hineinstecken mag) so detailreich zu machen, dass die dispension of disbelief, also die Aufhebung des Unglaubens, mit voller Wucht bei ihm zuschlagen konnte.

Die Immersion war gelungen.

Manche Spieler*innen mögen an dieser Stelle nur müde mit den Schultern zucken, doch für mich ist die Immersion einer der Haupttreiber, wenn ich beurteilen soll, ob ich eine Spielsitzung als gelungen ansehe – oder aber nicht. Viele Spieler*innen, die ich kenne, würden das ebenfalls sofort unterschreiben, vielleicht der Grund, warum dieser Ansatz in meiner Gruppe auf so fruchtbaren Nährboden gefallen war. Das Gefühl, diese, unsere Welt für ein paar Stunden zu verlassen, um vollkommen in eine andere einzutauchen und in einer anderen, nicht-alltäglichen Rolle aufzugehen, scheint ein urwüchsiges Bedürfnis zu sein, das vielen von uns Menschen innewohnt.
(Ich selbst hatte als einen der Grundpfeiler der Kampagne übrigens ein gewisses Detailreichtum vorausgesetzt, das mag dazu geführt haben, dass ich nicht ganz zufällig Spieler mit ähnlichen Bedürfnissen angelockt hatte.)

Wenn du dich entscheidest, die Khom zu leiten, wird die Immersion mit einiger Wahrscheinlichkeit einer deiner wichtigsten Verbündeten sein. Vielleicht gelingt dir nicht immer der perfekte Dramaturgieverlauf einer Spielsitzung, oder die schauspielerische Darstellung der NSCs hinkt ab und an. Vielleicht wird es dir nicht gelingen, die Wünsche, Ziele und Aktionen deiner Spieler*innen nahtlos in das aktuelle Spielgeschehen einzuweben. So lange deine Spieler*innen trotzdem jedes mal wieder zufrieden an den Spieltisch zurückkehren, weil sie das Gefühl haben, für einige Stunden wirklich in der Khom gewesen zu sein, dann werden sie dir vieles verzeihen.

Wie gesagt: Wenn deine Gruppe nicht darauf steht und andere Bedürfnisse hat, dann spare dir die Arbeit. Wenn doch, dann setze deine Aktien darauf.

Gut, gesetzt den Fall, du willst es: Wie kannst du eine hohe Immersion erreichen?

  1. Kongruenz
    Ok, ich gebe zu, das ist natürlich eines der schwierigsten Dinge überhaupt, aber leider auch zugleich eines der wichtigsten. Wenn deine Darstellung der Welt in sich kongruent, d.h. schlüssig und zuverlässig an verschiedenen Stellen und zu verschiedenen Zeiten vergleichbar ist, wenn ein Baustein zum anderen passt und sich ein stimmiges Gesamtbild ergibt, dann erst ist die Basis für eine hohe Immersion in eine Kampagne dieser Größenordnung gegeben.
    Klar wird es auch ohne immer wieder gelingen, punktuell eine hohe Immersion in einzelne Szenen und Schauplätze zu erreichen, doch langfristig, und vor allem emotional, wird es nur mit Kongruenz gehen.
    Bedeutet leider ein hohes Maß an Notizen, oft genug leider auch in scheinbar trivialen Details. Hierzu sei dir ebenfalls die Drei-Ebenen-Systematik ans Herz gelegt.
  2. Wüstenklima
    Das Alleinstellungsmerkmal, das die Khom innerhalb des aventurischen Spielgefühls bietet, ist die Wüste an sich. Lass deine Spieler*innen fast körperlich erfahren, wie es ist, durch eine Wüste zu reisen, dort zu schlafen und zu frieren, mit den Menschen zu sprechen, in einer Gemeinschaft aufzugehen, die um ihr Leben gegenseitig voneinander abhängig ist, lass sie die Bedeutung von Wasser erleben – kurz: lass sie in der Wüste sein.
    Ja, aber … wie ist es denn in der Wüste? Dazu habe ich einfach diejenigen befragt, die es wissen müssen, weil sie dort schon einmal waren. Natürlich nicht persönlich. Es gibt wunderbare Bücher von Extremwanderern, die mit Fahrrädern durch eine Salzwüste gefahren sind, von Menschen aus Mitteleuropa, die sich den härtesten Karawanenzügen der Sahara angeschlossen haben. Es gibt Reisetagebücher, National Geographic und ja: Es gibt meinetwegen auch Dokumentationen im Fernsehen oder auf Videoplattformen.
    Es ist gnadenlos einfach: Hier kannst du schamlos kopieren. Mach diese Bilder, diese Eindrücke, diese Erfahrungen eins zu eins zu den Erlebnissen deiner SCs (natürlich aventurisiert). Suche dir typische, möglichst plastische Details heraus. Lass sie nachempfinden. Deine Spieler*innen werden es dir danken.
  3. Land und Leute
    Klar, werden die SCs die meiste Zeit versuchen, mit Würdenträgern und wichtigen Entscheidern abzuhängen, um Einfluss zu gewinnen und ihre Ziele zu erreichen. Deine mächtigste Waffe als SL, um Land und Leute wirklich darzustellen, sind allerdings die kleinen Leute.
    Der Töpfer, bei dem die SCs Unterschlupf finden, wenn niemand anderes sie mehr haben will. Das verkrüppelte Bettelmädchen, dessen Weg sie immer wieder kreuzen. Der Haimamud, der jeden Abend im wahrsten Sinne des Wortes um sein Leben und das einiger Waisenkinder redet. Sie alle bieten dir die Chance, deine Spieler*innen wirklich tief zu erreichen. Sie einen Clash of Culture erleben zu lassen, der sie erst richtig an die Menschen bindet, und sie begreifen lässt, wie und in welchen Nuancen diese sich von ihnen unterscheiden.
    Nur: Wenn du nicht zufällig aus einem Kulturkreis stammst, der im mittleren Osten verwurzelt ist, und auf dem lose auch die novadische und tulamidische Kultur fußt, dann wird es dir selbst nicht leicht fallen, dies überzeugend und über die abgehalfterten Klischees hinaus darzustellen. Wie sollst du die Bedeutung von Gastfreundschaft begreiflich machen? Oder die von Ehre und der Wahrung des Gesichts? Oder alleine die von sauberem Wasser?
    Auch hier wieder: Reiseführer, Dokumentationen oder sogar Spielfilme (für diejenigen, die sich nebenbei ganz eigennützig auch selbst unterhalten wollen) können dir hier sehr gute Dienste leisten. Ich habe damals bestimmt ein Dutzend Spielfilme konsumiert, angefangen bei der Mumien-Trilogie (ich gebe zu, das diente mehr der seichten Unterhaltung), über Kingdom of Heaven und Body of Lies bis Queen of the Desert.
    Je nachdem wie gut deine Spieler*innen dieses Genre kennen, darfst du natürlich auch hier wieder kopieren, was das Zeug hält.
  4. Sprache
    Gehört auf jeden Fall dazu. Der Vollständigkeit halber seien dir an dieser Stelle noch einmal meine Ausführungen über die Darstellung der Sprache im Rahmen der Khom ans Herz gelegt.
  5. Märchen
    Eines der Stilmittel, das ich anfangs völlig unterschätzt habe, auf das aber meine Spieler*innen derart abgefahren sind, dass sie sogar eigene Ansätze entwickelt haben, wie man es nutzen kann, sind Märchen.
    Typisch orientalische Märchen haben einen besonderen Flair und eine ihnen sehr eigene Struktur, die sehr toll dazu geeignet ist, das richtige Flair an den Spieltisch transportiert zu bekommen. Wer Zugriff darauf hat, dem seien die Märchen aus tausend und einer Nacht empfohlen, hier kann man mit leichten Mitteln Anregungen für eigene Märchen finden, oder aber wieder schamlos kopieren und entsprechend aventurisieren (wenn man sich an die weitgehend unbekannten Märchen hält).

Wie man aus letzterem einen ganzen Abenteuerplot stricken kann und was meine Spieler*innen mit diesem Stilmittel angefangen haben, möchte ich bei den nächsten Malen ausführen.

7 Antworten auf „Khom – Immersion“

  1. Hut ab! Deine Ausführungen bringen mir jede Menge Anregungen, welche ich selbst als Spielleiter mal ausprobieren will. Vielen Dank für deine Beiträge. Es macht Spaß Sie zu lesen.

  2. Jetzt habe ich ganz vergessen zu erwähnen, was mir hier am besten gefällt. Den Abschnitt zum Wüstenklima, will ich auf Reisen im ewigen Eis übertragen. Diese Idee ist einfach genial und genial einfach.

  3. Danke für’s Feedback, Mirko!
    Die Khom war mein erstes Projekt in dieser Größenordnung und eine echte Herzensangelegenheit. Ich wollte immer schon einmal viele der Dinge ausprobieren, die ich im Rahmen dieser Serie aufgeführt habe – und für die Khom habe ich es einfach mal gemacht (frag aber lieber nicht, wie fertig ich oft nach den Spielsitzungen war… 😉 Hatte ein wenig von einem Marathon.)

  4. liest sich wirklich gut, sehr interssante ausführungen, da hat man glatt lust wieder zu meistern

    jetz würde mich aber nur 1 interessieren: gibt es auch einen spielblog indem man „nachlesen“ kann was ihr in der runde erlebt habt?

    1. Hi Svein Torstenson,

      glaub mir: mir geht es beim Verfassen der Beiträge ebenso 🙂 Wenn nur das Spielleiten nicht so zeitintensiv wäre… 😉
      Man muss sich schon eingestehen, dass man seine Energie nicht in zu viele parallele Projekte gleichzeitig stecken kann.

      Die Chronik steht definitiv noch auf der Agenda der Khom-Serie. Bin noch nicht sicher, wie ich es genau einbinde, aber prinzipiell schwebte mir schon vor, unsere Chronik als Beispiel hier auf der Seite zu veröffentlichen. Vielleicht geht da im kommenden Monat etwas.

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