Khom – Leiden und leiden lassen

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Wer die Khom leiten will, muss leidensfähig sein – ja ja, muhaha, den Kalauer hatten wir inzwischen schon zur Genüge. Heute geht es mir um etwas gänzlich Anderes: Was passiert eigentlich, wenn mir einer der Charaktere ins Gras… äh, den Sand beißt? Wenn ein entscheidender Würfelwurf schief geht? Wenn eine meiner Spieler*innen eine fatal falsche Entscheidung trifft, und sich damit in eine ausweglose Situation bugsiert, aus der nicht mal ich als allmächtige Spielleitung den SC „einfach so“ entkommen lassen kann, ohne die Glaubwürdigkeit und Konsistenz der Spielwelt aufs Spiel zu setzen?

Tja, würde man mich nach einem Musterbeispiel für ein Dilemma fragen – dies wäre eines. Die meisten SCs sind hochgradig für diese Kampagne customized, manche haben Stunden über Stunden an Arbeit verschlungen, ehe sie überhaupt das erste Licht der (Spiel-)Welt erblickt haben. An einigen hängen lang- und mittelfristige Plothooks dran, die ich als SL eigentlich fest eingeplant hatte. Das soll jetzt alles futsch sein? Mit dem Charakter zusammen tot, tot, mausetot? Verständlich, wenn der erste, spontane Reflex dich dazu verführen will, dem SC lieber doch eine Wunderrettung zuteil werden zu lassen.

Aber: Will ich als SL wirklich meine Spieler*innen dazu erziehen, sich den „Ich-bin-ja-eh-unsterblich-weil-ich SC-bin“ Habitus anzueignen? Eher eine schlechte Idee. Denn langfristig führt das zu einer noch größeren Sorglosigkeit/Risikobereitschaft der Spieler*innen und damit zu einer noch größeren Frequenz von ebensolchen (Dilemma-)Situationen, ergo zu einer größeren Frequenz von SL-Rettungstaten, was wiederum zu …

Nein, lassen wir das lieber.

Bevor ich mich als SL selbst ins Leid stürze, ständig und immerzu solche Situationen alleine durch meine willkürliche Allmacht lösen zu müssen, lasse ich doch lieber öfter meine Spieler*innen leiden (und damit meine ich nicht, dass sie jedes Mal zur Strafe einen neuen SC generieren müssen 😉 ).

Nur: Wie soll das konkret funktionieren?

Im Grunde benutze ich nichts mehr als eines der Lieblingswerkzeuge meines Mitpodcasters Dennis: Die „Ja-Aber-Regel“.
(Übrigens spielt diese Goldene Regel die entscheidende Rolle im Improvisationstheater, wer das mal recherchieren möchte.)

Definition: Sage niemals nein. Negiere nichts. Sage zunächst immer „Ja“ – und knüpfe jedes Mal ein „Aber“ daran.

Aus der Postion einer SL: Ich lasse eine Aktion eines SCs geschehen, knüpfe jedoch eine Komplikation an, was diese Aktion schwieriger macht. Oder ich lasse im Zweifel ein Vorhaben lieber gelingen, es geschieht aber nachfolgend eine Konsequenz, mit der sich meine Spieler*innen herumschlagen müssen.

Warum ist das hilfreich? Stillstand am Spieltisch ist langweilig. Und „Nein“ und „So geht das nicht“ erschaffen nichts Neues, sondern negieren nur. Ein „Aber“ jedoch erzeugt neuen Spielinhalt, gibt einer Spielsituation einen neuen Spin und verschafft deinen Spieler*innen einen neuen Blickwinkel.

So weit, so gut. Habe ich verstanden. Und wie münze ich das jetzt auf diesen konkreten Fall eines gefallenen Helden um? Schauen wir uns einige Möglichkeiten an.

Die Götter sind mit mir!

Wiederauferstehung. Waschecht und mit allen Konsequenzen. Diese Lösung muss ich sehr, sehr, sehr, sehr vorsichtig einsetzen, sonst laufe ich in eine Machtspirale, die dem bodenständigen Charme der Khom-Kampagne ebenjenen Boden unter den Füßen wegzieht. Genau ein einziges Mal, um es auf den Punkt zu bringen, danach ist diese Lösung verbraucht. Denn um der Konsistenz der Spielwelt gerecht zu werden, muss ich anschließend diesen SC entsprechend herausheben. Er muss durch Freund und Feind komplett anders gesehen werden (NSCs und SCs – falsche Freunde und Neider inklusive). Diese Wiedergeburt wird die ganze Kampagne ändern und eine der Säulen sein, um die sich das weitere Geschehen dreht: Warum ist es geschehen? Und warum ausgerechnet diesem SC? Wer steht dahinter? Welche Motive bewegen die Götter, sich in diesem Spiel einzumischen?

Diese Option passt nicht für jede Gruppe (und jeden Gruppen-Reifegrad) – wäge also sorgfältig ab, ob du sie ziehst!

Ein großer Fußabdruck

Der SC ist tot. Ja, wirklich und unwiederbringlich tot. Er oder sie hinterlässt aber eine Menge offene Spielinhalte, die abgearbeitet werden können – nein, sogar abgearbeitet werden müssen. Sein oder ihr Fehlen sollte klare Konsequenzen haben. Pläne und Vorhaben, die dieser SC nicht mehr in die Tat umsetzen konnte, sollten in der jeweils schlimmstmöglichen Konsequenz für die Spielgruppe enden. Der Verlust muss gnadenlos spürbar werden. Als SL bedeutet das ein wenig Rückbesinnung auf alle offenen Plotfäden und natürlich einiges an Kreativität – das Ergebnis ist es allerdings hundertfach wert und kann emotional in vielen Spielrunden noch lange nachhallen.

Denn im besten Falle ist die Figur zwar tot, aber am Spieltisch immer noch präsent. Der Waffengefährt*in in aller Form die letzte Ehre zu erweisen ist eine tolle Spielsituation für eine Gruppe mit hohem Reifegrad. Und wie schön ist es, im Lauf der kommenden Ereignisse immer wieder sagen zu können: „Hätten wir nur Alrik dabei gehabt, dann hätten wir Mherwed gehalten!“

Unerwarteter Beistand. Leider.

Jemand (oder Etwas) springt dem bzw. den SCs bei. Wäre da nicht dieser verfluchte Preis zu bezahlen.

In meiner Runde war es eine Meute Khoramsbestien, die von Schachallah, dem Tierkönig der Sandwölfe davon abgehalten wurde, meine gesamte Gruppe zu verspeisen (ich hatte ihn für genau solche Begebenheiten in der mittelfristigen Ebene geparkt) – zum Dank nahmen sein Rudel und er sich „bloß“ alle Reittiere und den Proviant (was zu einem neuen Plothook führte: Wie sollen wir die nächsten drei Tage bis zur nächsten Oase ohne Wasser und Nahrung überleben?).

In einem anderen Beispiel könnte es ausgerechnet die Sippe eines Konkurrenten der SCs unter den Novadis sein, die mittels eines Ausfalls oder Flankenangriffs den/die SC(s) raushaut – nur um es ihnen später zu allen Gelegenheiten aufs Brot zu schmieren und als Werkzeug für Lobbyarbeit gegen die „hilflosen“ Ungläubigen SCs zu nutzen.

Ab in den Tross

Die meisten Kämpfe in der Khom werden auf Schlachtfeldern ausgetragen. Und die wenigsten Gegner der SCs werden Zeit, Muße, oder gar Interesse daran haben, Besiegten den Todesstoß zu geben. Im Gegenteil. An den Rändern des Schlachtfelds warten Sklavenjäger darauf, dass ihnen Fliehende in die Arme laufen. Und nach einer Schlacht werden diejenigen, die nicht offensichtlich tot sind, eingesammelt und aufgeladen.

SCs, die nicht erkannt werden, können sich auf diese Weise schneller versklavt und mit einer der zweiwöchentlichen Karawanen nach Süden verfrachtet sehen, als ihnen lieb ist.

Unter Leichenfledderern

Sagte ich „wer nicht offensichtlich tot ist“? Manche sehen halt leider genau so aus. Und erwachen später auf dem Schlachtfeld, wenn Leichenfledderer im Schutze der Dunkelheit versuchen, den letzten Rest an Wert aus den Gefallenen zu pressen. Was die wohl sagen, wenn sich plötzlich einer der vermeintlich Toten erhebt? Stechen sie ihn oder sie endgültig ab? Oder rufen sie Sklavenjäger herbei, um eine kleine Provision abzugreifen? Wie schön, wenn ein SC erst davon erwacht, dass er oder sie um Stiefel und Rüstung erleichtert wird – und sich fragt, ob es in diesem Augenblick nicht doch die bessere Wahl wäre, sich tot zu stellen. Ach ja, und: Wie kommt man später, halb nackt und schwer verletzt, wieder gefahrlos in die belagerte Stadt zurück?

Für Blut und Orden!

Was ist eigentlich, wenn die SCs inzwischen eine gewisse Bekanntheit erreicht haben – ja, geradezu den Status von Kriegshelden? Wenn es viele in Reihen der Al’Anfaner gibt, die einen gefallenen Helden wiedererkennen würden, wenn er oder sie an ihnen vorüber getragen wird? Ganz zu schweigen von denen, die den Kampf einer solchen Hero*in bereits auf dem Schlachtfeld verfolgen, um den Moment zu erhaschen, wenn die Strahlende fällt.

In solch einem Fall könnte es durchaus passieren, dass Geweihte vom Orden des Schwarzen Löwen bereits ein Auge auf den SC geworfen haben, und im richtigen Moment für die dringend benötigte Erste Hilfe herbeieilen. Warum? Sie sind immer auf der Suche nach Kämpfern für ihre Arenaschlachten zu Hause in Al’Anfa und da kommt ihnen ein solch bewährter und berühmter Kämpfer gerade recht.

Tausche Geld gegen Leben

Selbst wenn es nicht der Orden des Schwarzen Löwen ist, dem der SC auffällt, so gibt es immer noch genug aufmerksame Beobachter in Reihen der Al’Anfaner, die rasch den durchaus zutreffenden Schluss ziehen können, dass sich aus einem solchen Recken wunderbar Lösegeld herauspressen lässt. Oder als Druckmittel für die Herausgabe von Schätzen zu nutzen ist. Oder das Räumen einer kleineren Oase. Den Austausch von Kriegsgefangenen. Ach, ich bin mir sicher, dass dir spontan noch etliche andere Nützlichkeiten einfallen würden, die man gegen eine solche Geisel eintauschen könnte.

Die will nur spielen!

Eine extreme, allerdings wunderbar spezifische Variante der Gefangennahme könnte in den Armen von Generalin Duridanya Karinor enden. Als ausgewiesene Proto-Silberbergerin, als die ich sie in meiner Version der Kampagne darstellen wollte, pflegt sie an vielen Stellen des Weges rasch einen dunklen Keller ihr Eigen zu nennen, wo dich niemand so schnell schreien hört. Und eine Spieler*in, der du beschreibst, wie die Karinor leise summend ein verwegen gezacktes Skalpell aus einer Mappe absurdester Klingen heraussucht und mit einem Glitzern in den Augen auf den SC zukommt, wird bald beginnen, an den Fingernägeln zu kauen und um das blanke Leben zu bangen.

Dann kümmern wir uns eben erst darum und danach wieder … ups!

Die anderen SCs können beobachten, wie der oder die Gefallene davongetragen wird. Vielleicht ist nicht klar, ob er oder sie noch am Leben ist. Eigentlich ist nur klar: Ab jetzt muss alles daran gesetzt werden, die Befreiung der Gefährt*in zu planen und umzusetzen. Äh … wie jetzt, Belagerungsmaschinen sabotieren? Verteidigungsmaßnahmen optimieren? Keine Zeit, zuerst …. So, fertig! Äh … warum sind hier auf einmal so viele Al’anfaner in der Stadt und die Tore stehen offen?

Also, du erkennst hoffentlich: alle diese Ansätze generieren neue Spielinhalte, die euer Spielerlebnis bereichern und spezifischer auf eure jeweilige Situation zuschneiden können. Ganz nebenbei können sie wunderbar zur Charakterisierung von NSCs auf Seiten des Feindes beitragen.

Ach ja, und wo wir gerade bei Spielinhalten sind: Wie sollst du dich nur an all die Geschehnissee erinner können? Die Antwort: Gar nicht.

Denn dafür gibt es schließlich eine Chronik.

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