Khom – Märchen (2) – Das Portal der Geflügelten Schlangen

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Vorsicht Spoiler für Spieler*innen der Khom Kampagne!

Beim letzten Mal habe ich an dieser Stelle ein Märchen vorgestellt und davon geschwärmt, wie es unser Spiel bereichert hat. Tatsächlich habe ich sogar ein eigenes kleines Szenario daraus extrahiert, das ich im folgenden darstellen möchte. Es ist nahezu eins zu eins in einem Forumsbeitrag im DSA4-Forum entstanden, wo mir der nette User Fjolnir viele Ideen und Anregungen geliefert und mir bei der Ausarbeitung geholfen hat.

Es geht – wie immer – natürlich nicht darum, jedem vorzuschreiben, wie er oder sie als SL eine Kampagne zu leiten hat, sondern darum, einen großen Werkzeugkasten aufzuzeigen, aus dem man sich als SL nach Belieben Anregungen holen kann, die zu einem passen, und die einen die eigene Version der Kampagne sozusagen auf den Leib der Gruppe maßschneidern lassen. Und eines dieser Werkzeuge lautet eben: Content erzeugt Content.

Also, das abgefahrene Märchen und sein wahrer Kern. Vor allem interessiert mich natürlich nun, wie das Wadi al’Mayy’Sill (das Tal der schwarzen Wasser) und das Bab al’Szint’wazhihd (das Portal der geflügelten Schlangen) konkret aussehen könnten, und welche Auswirkung sie auf die Helden haben könnten. Auch wäre interessant, welche Ereignisse im Laufe der letzten Jahrhunderte rund um diese beiden Orte stattgefunden haben könnten. Haben Ferkinas sich das Portal (bzw. den Platz außenherum) als mystische Ritualstätte für blutige Opfer erkoren? Haben Räuber ihr Lager in der Nähe aufgeschlagen? Ist es niemandem aufgefallen? Welche Auswirkungen hatte dies auf diesen Ort?

Welches Geheimnis steckt hinter dem Bann, den ein Alter/Hoher Drache auf das Tal und den See gesprochen hat? Wie äußert sich dies genau, wenn die Helden dort hingelangen? Wie könnten sie den Bann überwinden und wieder entkommen, obwohl dieser Bann seit Jahrhunderten nicht nur einen Kaiserdrachen sondern auch ein noch älteres Böseres festhält? Was ist mit dem Drachen in all den Jahrhunderten geschehen? Hat er überlebt? Ist er über die Zeit verrückt geworden? Hat ihn das ältere Böse verführt oder hat er sich gar mit ihm verbündet?

Falls es den Helden gelingen sollte, die Kanope zu ergattern und mit ihr zu entkommen, wie sieht sie aus? Ist es überhaupt eine Kanope? Wie aktiviert man sie? Und sind tatsächlich sechs verschiedene Djinni in ein Artefakt gebunden oder gar etwas völlig anderes?

Zu guter Letzt: Vielleicht sind die verschiedenen Fäden der Geschichte ja auch völlig aus der Luft gegriffen? Was befindet sich stattdessen an dieser Stelle der Berge, dass es die Phantasie derart angeregt hat?

Bei meinen Überlegungen habe ich mich das erste Mal an Zornhaus genialem Dungeon Generator versucht, um Inspirationshilfe zu bekommen – ich muss sagen, ich bin begeistert. Sehr zu empfehlen! Die Kartenwerte, die also im Folgenden auftauchen, referenzieren sich zu der jeweiligen Nomenklatur aus seinem Blog.

Schritt 0: Der Weg dorthin

Das Tal ist gar nicht so einfach zu erreichen. Man muss sich in glühender Hitze durch eine schmale Klamm einen Weg hinauf bahnen, durch die sich vor Urzeiten wohl einmal ein Bachlauf gegraben hat, der heute jedoch ausgetrocknet ist. Am Eingang der Klamm kann man als aufmerksamer Beobachter zwei übermannshohe Felsen in der Höhe erahnen, die grobschlächtig die Form zweier Schlangen besitzen.
An einer Stelle ist es durch einen Felssturz derart eng, dass man kein Tier (Esel, Pferd, Kamel) mit hindurch nehmen und sich nur seitlich hindurch schieben kann. Ab und an hat ein Felsrutsch einen Teil des Pfades zerstört, doch oftmals sind massive Holzbalken in künstliche Löcher im Fels geschoben worden und bilden hier menschengemachte Tritthilfe. In mehreren Schritt Höhe über dem scharfkantigen Grund der Felsspalte ein Grund, Stoßgebete an die Götter zu schicken, dass die Balken halten mögen.


Immer noch Schritt 0: Der Vorplatz

Art der Lokation: Kreuz – Dame und: Herz – 5
Tod – ein herausstechendes übernatürliches Merkmal das in irgendeiner Form mit Tod zu tun hat und: Leben – ein Ort mittlerer Größe, der etwas Leben(-sspenden)des an sich hat.
(Der Einfachheit halber habe ich den Vorplatz vor dem Portal wie eine Lokation aus Schritt 4 generiert. Den Inhalt der Lokation schenke ich mir in diesem Fall aber, da er mit Schritt 1 & 2 ganz gut abgedeckt ist.)

Schließlich verbreitert sich die Klamm zu einem kleinen Talkessel von höchstens fünfzig Schritt Durchmesser, mit steil aufragenden Wänden, die zum Erklettern denkbar ungeeignet sind.
Von dem Bachlauf der Vergangenheit ist nur noch ein kleines Wasserloch (kaum drei Schritt im Durchmesser) übrig geblieben, dessen Quelle zwar nicht sichtbar ist, das aber zumindest das Wasserversorgungsproblem löst. Trotz diesem eigentlich erfreulichen Umstand liegt die unheilige Aura einer uralten Kultstätte über dem Vorplatz. Hunderte unschuldige Seelen müssen hier geopfert worden sein, der mächtige Sandsteinblock im Zentrum ist durchtränkt von dem schwarzen Blut unzähliger Opfer grausamer Riten.

Schritt 1: Das Portal

Art des Portals: Pik – 5
Kampf – Das Portal widersetzt sich der Passage. Die Prüfung ist nicht trivial, allerdings auch nicht unmöglich.
Es könnte sich z.B. so äußern: Jeder Schritt ins Innere fällt schwerer, nach drei Schritten beginnen die Arme und Beine zu zittern, nach fünf Schritten kann man sich kaum noch auf den Beinen halten, nach sieben Schritten tauchen bohrende Kopfschmerzen auf und man spürt wie man allmählich bewusstlos wird, …

Das Bab al’Szint’wazhihd (Portal der geflügelten Schlangen) wird durch die Flügelspitzen zweier schwingenbewehrter Schlangen aufgespannt, die sich beiderseits der Öffnung winden. Es handelt sich dabei um Reliefbilder, die aus dem Sandstein des Bergs herausgeschlagen wurden und deren rissige und verwaschene Konturen vom Wind und Wetter der Jahrhunderte künden.
Der Durchgang ist sicherlich drei Schritte hoch und genauso breit – dass sich hier jedoch ein ausgewachsener Drache hindurchgezwängt hat, ist zu bezweifeln.
Man kann nur wenige Schritte von außen hinein sehen, danach verschwindet der Höhlengang im Dunkel. Eigentlich sollte dies nicht so sein, denn das Licht der Sonne steht in einem guten Winkel. Und dennoch: Eine unerklärliche Macht scheint ihren dunklen Schleier auszubreiten, als wolle sie verhindern, dass neugierige Blicke zu weit dringen. Oder trügt dieser Gedanke und es soll gar etwas am Herausdringen gehindert werden?


Nachdem mein Kartendeck ermittelt hat, dass sich das Portal der Passage widersetzt, spielte ich mit dem Gedanken, dass der Durchgang mit etwas bezahlt werden muss. Unbestritten würde ich von jedem Helden, der das Portal passieren will eine MU-Probe verlangen. Geht der Gedanke zu weit, dass es sich dabei um Blut handeln muss? Wenn ja, dann sollten die Helden die Chance haben, dies von jemandem zu erfahren (damit wären wir dann beim nächsten Schritt auf Zornhaus Liste).

[Interpretationsspielraum für die SL: Was passiert mit einem, wenn man als Held ein Blutopfer darbringt? Hat es einen Einfluss auf das spätere Entkommen aus dem Bannkreis? Gibt es einen Unterschied, ob man fremdes oder eigenes Blut opfert?]

Schritt 2: Bewachung des Portals

Art der Bewachung: Herz – 4
Leben – das Portal wird von vier lebenden Wesen bewacht.

Ich fand es damals stimmig, dass es sich nicht um die ursprüngliche Bewachung durch die Erbauer handelt, da vier lebende Erben nicht wirklich glaubwürdig wären. Aus diesem Grund habe ich mich für vier Ferkinas als „Bewacher“ entschieden.

Neben dem Wasserloch haben vier zerlumpt aussehende Gestalten ihr kümmerliches Lager aufgeschlagen. Als sie die Helden sehen, rufen sie sich in ihrer kehligen Sprache gegenseitig Worte zu, die diese nicht verstehen. Sichtlich hin und hergerissen ob der Waffen, die auch die Helden tragen, schließen sich ihre Finger fester um ihre Speere, deren Spitzen aus scharfkantigem Stein sind: Einerseits schreckt sie sicher die Gegenwehr, andererseits glimmt in ihren Augen auch die Gier nach dem wertvollen Metall, das die Ankömmlinge mit sich führen.

Die Ferkinas sind eine kleine Gruppe Späher aus der Sippe der Shai’Zachmî die hier regelmäßig rituelle Blutopfer darbringt. Im Inneren war jedoch noch nie einer von ihnen und wer aus ihrer Sippe es versucht hatte, ist nie wieder zurück gekehrt. Von diesen Ferkinas könnten die Helden also erfahren, dass man Blut opfern muss, damit man das Portal passieren kann.
Den Altar hatte die Sippe übrigens bereits so vorgefunden und für ihre rauschhaften Rituale einfach dem natürlichen Zweck wieder zugeführt. Wer diesen Ort geschaffen hat, ist ihnen genauso unbekannt wie den Helden.

[Interpretationsspielraum für die SL: Wie aggressiv sind die Ferkinas wirklich? Greifen sie von sich aus an?]

Schritt 3: Anzahl der Lokationen

Kreuz – 5
Tod – die gesamte Anlage liegt in Trümmern und ist schon seit langem verlassen (zumindest von den Erbauern). Es gibt nur 5 Lokationen, die nicht vollständig zerstört, eingestürzt oder geflutet sind. Jeder Ort, der zugänglich ist, befindet sich etwa auf einer Höhe (d.h. es gibt keine Stockwerke, Treppen etc.).

Schritt 4: Art und Inhalt der einzelnen Lokationen

Der Übersichtlichkeit halber liste ich hier alle Lokalitäten der Größe nach mit ihren jeweiligen Kartenergebnissen einmal auf, danach geht es in die Detailarbeit mit ausführlicher Beschreibung der einzelnen Lokationen.

Schritt 4.1: Art der Lokation
a) Herz – 8
b) Karo – König und Pik – 7
c) Kreuz – Dame und Herz – 6
d) Kreuz – 6
e) Pik – 4

Schritt 4.2: Inhalt der Lokation

a) Roter Joker und Karo – Bube und Kreuz – 3
b) Karo – 7
c) Herz – 5
d) Karo – 6
e) Pik – 6

Kommen wir zu den Details:

a) Die Mayy’Sill – Die schwarzen Wasser

Art: Herz – 8
Leben – Die Lokation ist besiedelt oder lebt gar selbst. Der Zahlenwert zeigt, dass dies hier die größte Lokation der gesamten Anlage ist, groß und weitläufig. Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschlossen, dass diese Lokation der See ist, um den herum alle anderen Lokationen angeordnet sind.

Inhalt: Roter Joker und Karo – Bube und Kreuz – 3
Der Rote Joker bedeutet überraschende Hilfe, die einem Helden aufgrund eines persönlichen Bezugs zuteil wird. Irgendjemand oder -etwas befindet sich hier, der/das einem Helden überraschend wohlgesonnen bzw. unaggressiv ist.
[Interpretationsspielraum für die SL: Welcher der SCs hat einen Trigger in seiner Vergangenheit, um hier einen passenden Aufhänger zu bieten?]
Materielles – Der Karo-Bube bedeutet ein besonderes Monster, das entweder mechanisch ist oder einen besonderen Bezug zu Materiellem hat. Nachdem ich oben ermittelt hatte, dass die Lokation belebt ist, habe ich mich dafür entschieden, dass der Drache hier im See lebt. Er ist (zunächst) überraschend unaggressiv, womöglich auch nur wegen etwas, das einer der Helden mit sich führt.
Tod – Die Kreuz-Drei bedeutet, dass etliche (Wasser-)Leichen, halb vermodert, am Ufer des Sees verstreut liegen, der niedrige Zahlenwert impliziert, dass (zunächst) keine Gefahr von ihnen ausgeht.

Das Zentrum der ganzen Anlage bildet der große, beinahe kreisrunde See, dessen dunkle Wasser vollkommen still da liegen und keinen Blick auf den Grund zulassen. Zudem steigt von der Oberfläche leichter Nebel auf, der die Sinne benebelt und klamm auf der Haut liegt. Das steinige Ufer ist zwar flach genug, um die wenigen Schritte bis zum See hinunter zu steigen, doch etliche halb vermoderte Wasserleichen, die dort mit verrenkten Gliedmaßen liegen, deuten darauf hin, dass es vielleicht doch keine so gute Idee ist.

Nachdem ich ermittelt habe, dass in dieser Lokalität der Drache haust, bleiben meiner Ansicht nach nur noch zwei Schlüsse:
I. Er lebt in einer Höhle, die direkt an das Ufer angrenzt.
II. Er lebt im Wasser.
Ich habe mich dazu entschlossen, die zweite Möglichkeit zu wählen, weil sie mir eine perfekte Verquickung mit dem mystischen Bann und dem Ur-Bösen, das hier gehalten wird, ermöglicht.
Angrû’acha al’Noun, die prächtige Flamme der Abenddämmerung, wie er in dem Märchen bezeichnet wird (er selbst wird sich sicherlich einen anderen Namen geben), hat hier – geblendet von der Macht, die in der Tiefe unter den schwarzen Wassern verborgen liegt – einen Pakt mit der Herrin der Nachtblauen Tiefen geschlossen.

[Interpretationsspielraum für die SL: Welche Fähigkeiten genau hat der Drache durch seinen Pakt mit Charyptoroth erhalten (falls es Charyptoroth ist)? Ist dies vielleicht auch der Grund, warum er diesen Ort nicht mehr verlassen kann?]

b) Die Anbetungshalle
Art: Karo – König und Pik – 7
Materielles – der König bedeutet ein herausstechendes materielles Merkmal in dieser Lokation, kultisch bedeutsam und von hohem materiellem Wert. Ich habe mich für eine goldene Statue eines Drachen entschieden, der auf einem marmornen Sockel steht.
Kampf – Pik-Sieben bedeutet einen etwas größeren Ort, der einen Bezug zu Kampf hat, oder wo ein solcher stattgefunden hat. Wegen der goldenen Statue habe ich mich entschieden, dass es eine Tempelhalle ist, in der die Spuren eines gewaltigen Kampfes zu finden sind.
Zudem habe ich beschlossen, dass diese Halle auf der gegenüberliegenden Seite des Portals ist, so dass man den halben See umrunden muss, um dorthin zu gelangen.

Inhalt: Karo – 7
Materielles – Hier befindet sich der Hort des Drachen, der Zahlenwert bedeutet, dass es sich um eine beträchtliche Anzahl von Schätzen handeln muss, die von (magisch?) beherrschten Menschen im Dienste des Drachen im Laufe der Jahrhunderte hierhergeschleppt wurden. Hierunter kann sich auch – inmitten unzähliger anderer Schätze – eine unscheinbare Kanope befinden in der… (weiter will ich die Analogie zur Geschichte von Aladins Lampe nicht treiben …)

Eine große Halle, mit einem fremdartig anmutenden, siebeneckigen Grundriss, deren fantastisch gearbeitetes Säulengewölbe sich ein Dutzend Schritte oder mehr hoch hinauf erstreckt. Das spärliche Licht enthüllt nur wenige der weitreichenden Deckenfresken mythischer Schlachten. Im Zentrum der Halle erhebt sich die mächtige, goldene Statue eines sich windenden Drachen auf einem Marmorsockel, der allerdings das Einzige ist, was in dieser Halle unzerstört ist.
Überall zeigen sich die Spuren eines gewaltigen Kampfes: Zwei der sieben Säulen sind von unmenschlichen Kräften umgeworfen worden, Trümmerteile davon, die so groß sind wie ein Mensch, liegen verstreut überall. Unfassbarerweise türmen sich zwischen all dieser Zerstörung bergeweise Schätze. Goldblinkende Pokale, silberne Teller und Kannen, juwelenbesetzte Broschen, stapelweise alte Schriftrollen, Ballen kostbaren Stoffs, kunstvolle Teppiche, Kisten aus edlen Hölzern, bis zum Bersten gefüllt mit Münzen jeglicher Art und Grö
ße.

[Interpretationsspielraum für die SL: Gibt es noch Schutzmaßnahmen speziell in diesem Raum, entweder von den Erbauern oder dem Drachen? Besteht Einsturzgefahr aufgrund der Schäden, die bei dem Kampf entstanden sind?]

c) Die Reinigungshalle
Art: Kreuz – Dame und Herz – 6
Tod – Kreuz Dame bedeutet ein offensichtliches übernatürliches Merkmal mit Bezug zu Tod.
Leben – Eine Lokation durchschnittlicher Größe, die einen Bezug zu Lebendigem hat oder einen solchen Zweck.
Ich habe mich für eine rituelle Reinigungshalle entschieden, allerdings mit einer tödlichen Überraschung: Im Reinigungsbecken schwimmen Leichen, die im Laufe der Jahrhunderte dort vom Drachen „gesammelt/entsorgt“ wurden. Als Schocker / druckerzeugendes Element (wenn Helden zu unbedarft herumtrampeln) können sich diese als Untote wieder erheben.

Inhalt: Herz – 5
Leben – ein Lebewesen hat Einzug von außen gehalten. Nach dem Ermitteln des doch recht prekären Inhalts des Beckens bleibt hier für mich eigentlich fast nur noch eine Pflanze.

Eine schmucklose Halle mit rechteckigem Grundriss, die von einem großen Becken dominiert wird. Treppenstufen auf ganzer Breite führen gleich nach dem Eingang hinunter ins Wasser. Die Oberfläche liegt still da, jedoch treiben einige menschliche Leichen darauf, teils verwest oder mit den unverwechselbaren Spuren von Verletzungen wie sie nur gewaltige Zähne reißen können.
Einzig im hinteren Teil der Halle ist Bewegung auszumachen. Das leise Plätschern einer beinahe vollständig versandeten Quelle erfüllt den Raum, und schräg durch Ritzen in der Decke einfallende Lichtstrahlen beleuchten ein dorniges Hartlaubgewächs, dessen Wurzelwerk sich anscheinend im Lauf der Jahrhunderte einen Weg hinein gebahnt hat. Zwischen den kleinen Blättern und kurzen spitzen Dornen flattern zwei Vögel auf der Suche nach roten Beeren.


[Interpretationsspielraum für die SL: Könnte es theoretisch gelingen, sich durch die beschädigten Stellen, die die Hecke erzeugt hat, einen Weg nach draußen zu erarbeiten?]

d) Der Wandelgang (mit Grabnischen)
Art: Kreuz – 6
Tod – eine Lokation mittlerer Größe, die dem Tod oder einem Aspekt davon zugeordnet ist.
Ich hatte spontan die Idee eines Gangs, ähnlich einer (makabren) Uferpromenade, der sich um den kompletten See im Kreis windet. Alle zwanzig Schritt gibt es ein Felsengrab, z.B. erkennbar durch eine Reliefplatte. Von hier aus sind alle anderen Lokationen erreichbar.

Inhalt:
Karo – 6
Materielles – womöglich mechanische Fallen, die nach all den Jahrhunderten nicht ausgelöst sind, z.B. um wichtige Tote der Erbauer und deren Grabbeigaben zu schützen.

Ein säulengesäumter Wandelgang windet sich, gepflastert in weißen Marmorfliesen, einmal um den gesamten See. An vielen Stellen sind jedoch Säulen umgestürzt und erschweren den Weg, einmal ist sogar beinahe die gesamte Wegbreite abgerutscht und ein felsiger Geröllhang führt steil hinab in die schwarzen Wasser des Sees. An dieser Stelle kann sich ein einzelner Mensch höchstens seitlich balancierend vorantasten.
Alle zwanzig Schritt schmückt eine drei bis vier Schritt hohe Steinplatte mit einem verblassten Relief die Wand, dem Anschein nach Felsengräber, die wichtige Würdenträger zeigen. Es handelt sich jedoch ausschließlich um fremdartig anmutende echsische Wesenheiten, die wohl noch keiner der Helden je zu Gesicht bekommen hat.


Dies würde für mich auch den ursprünglichen Zweck der Anlage erklären. Es handelt sich um eine rituelle Anlage, die z.B. hohe Echsische Würdenträger (vgl. Stadt des toten Herrschers) kurz vor ihrem Tode aufgesucht haben. Später wurde der See durch feindselige Umtriebe / einen Unfall / irgendein vielleicht sogar unwichtiges Ereignis mit dem Ulchuchu „infiziert“, woraufhin die Erbauer (mit Hilfe ihres Gottdrachens?) die ganze Anlage zu einer Art Tabuzone „verwandelt“ und diesen gewaltigen Bannzauber darauf gesprochen haben.

[Interpretationsspielraum für die SL: Benötigt die Dramatik / der Abenteurerverlauf an dieser Stelle überhaupt Fallen? Welche Art von Fallen wäre typisch für z.B. echsische Erbauer? Würden z.B. mechanische Fallen wie Speer- oder Steinschlagfallen passen? Wie könnten Auslöser aussehen?]

e) Das Bollwerk
Art: Pik – 4
Kampf – ein kleiner Raum / Bereich, der durch Felsen / Holzbalken behelfsmäßig nachträglich abgeschirmt wurde.

Inhalt: Pik – 6
Kampf – hier hatten sich eingedrungene Ferkinas/Tulamiden/Novadis verbarrikadiert und einen verzweifelten und vergeblichen Abnutzungskampf gegen die Untoten aus dem Quellraum geführt.

Auf dem Wandelgang unweit der Quellhalle sind einige Felsen, Teile einer umgestürzten Säule und eine Handvoll hölzerne Balken zu einem behelfsmäßigen Verteidigungswall aufgetürmt worden. All diese Anstrengungen zeugen von einem verzweifelten Rückzugsort, der gegen eine unbekannte Gefahr errichtet wurde. Hinter der Barriere liegen verstreut die Reste verrosteter Waffenteile, einige Fetzen Stoff, ein aufgeschlitzter Wasserschlauch und ein paar Tonscherben.

Ich denke, die Leichen der Verteidiger sind inzwischen entweder Beute des Drachen oder Teil des grausigen Inhalts des Reinigungsbeckens geworden. So lässt sich meiner Meinung nach ein besseres Gefühl der Beklemmung bei den Spielern erreichen.

Damit wären meine skizzenhaften Ausarbeitungen für ein Szenario, das auf einem Märchen basiert, abgeschlossen.
Dies ist aber nicht das einzige Anwendungsbeispiel, wie Märchen eine Rolle in unserem Spiel eingenommen haben, denn meine Spieler*innen kamen recht rasch auf eine weitere Idee: Warum nicht eine Erzählung als psychologische Waffe nutzen? (coming soon)

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