Von Anfang an war mir klar, dass ich im Rahmen des Khom-Projekts großen Wert auf die Immersion in die tulamidische/novadische Kultur, die Gepflogenheiten und die Menschen die dort leben, legen wollte. Mein Ziel war es, den Spieler*innen klar zu machen, dass genau dieser kulturelle Clash, den sie erleben, und die daraus folgenden Konsequenzen ihre Anwesenheit im gesamten Konflikt legitimieren.
Gute Dienste dabei haben mir überraschenderweise Märchen geleistet, die meine Spieler*innen auf spielerische (muhaha) Art und Weise genau dort hineingesogen haben, wo ich sie haben wollte.