Karneval der RSP-Blogs – Überleben [Mai/Juni 2021]

Kämpft der Karneval der Rollenspielblogs um sein Überleben? Zeigt mir in diesem Karneval für die Monate Mai und Juni, dass das kein kurzer und aussichtsloser Kampf ist.

Auch im Rollenspiel ist das Thema Überleben ein wichtiges und sehr vielseitiges.

Zum Beispiel die Frage, ob Spielercharaktere um jeden Preis überleben sollten, ist wahrscheinlich so alt wie das Rollenspiel selbst. Wie seht ihr das und welche Gründe würdet ihr für die eine oder andere Position finden? Gibt es auch Alternativen zum bedingungslosen Extrem auf der einen oder anderen Seite?

Wie hängt das eigentlich mit dem ausgesuchten Spielsystem zusammen? Gibt es Regelmechaniken und Systeme, in denen die Charaktere von Haus aus besonders robust oder zerbrechlich sind? Seht ihr darin Vor- oder Nachteile? Habt ihr euer System gezielt danach ausgesucht? Hat das System einen Einfluss auf euer Spiel und darauf, wie kreativ und / oder waghalsig ihr Lösungsansätze im Spiel auswählt? War das schon immer ein Punkt, der euch an eurem derzeit bespielten System gestört hat?

Und wie ist das mit der Mühen Lohn für arme Spielcharaktere? Müssen es immer Gold, Ruhm und Titel sein? Womöglich gibt es dort draußen sehr gute Abenteuer und Szenarien, die außer dem bloßen Überleben keinen weiteren Preis bereithalten oder das Überleben zum zentralen Thema (denn Beispiele für solche Filme gibt es zuhauf) machen? Zeigt sie mir!

Ein extremes Beispiel, das Überleben von SCs zu thematisieren, ist der Adventure-Funnel, der meist nur einen Bruchteil der SCs die Ereignisse überstehen lässt. System Matters hat dazu einige Podcasts veröffentlicht. Wie sind eure Erfahrungen damit?

Das alles ist natürlich meistens nur noch von Belang, wenn es einem gelingt, die eigene Spielgruppe am Leben zu erhalten. Welche Erfahrungen habt ihr gemacht, die euch über lange Kampagnen oder aber lange Durststrecken (eine davon erleben wir in der Corona-Krise derzeit) getragen haben? Oder gibt es in eurem Spielerleben eine Gruppe, die euch lange Spaß gemacht hat, sich jetzt aber aufgelöst hat und ihr wollt berichten, warum und was ihr beim nächsten Mal gerne besser machen würdet?

Zuletzt wäre dann noch die Frage: Wie überlebe ich als Spieler*in den kommenden Spielabend? 😉 Welche Rituale ermöglichen euch das Überleben? Was gehört für euch einfach dazu (und sei es auch noch so kurios)? Welche verrückten Angewohnheiten überleben in eurer Gruppe entgegen jeglicher Absichten?

Ihr könnt auf eure Artikel entweder in diesem Thread oder in den Kommentaren meines Eröffnungsbeitrags hinweisen. Nach Ablauf der zwei Monate werde ich auf meinem Blog versuchen, eine Zusammenfassung über alle Beiträge zu erstellen.

Ich freue mich auf zahlreiche Beiträge, damit wir am Ende der zwei Monate nicht feststellen müssen, dass der Karneval nicht überlebt hat 😉

Update 02.05.2021:

Nach Merimacs Kommentar noch mit der Ergänzung, welche Erfahrungen ihr mit Rollenspielen gemacht habt, „deren Setting den harten Überlebenskampf zum Thema hat – aus dem Bauch heraus fallen mir da etwa Mutant Year Zero, All Flesh Must Be Eaten, oder auch kleinere Titel wie Bunnies and Burrows (um mal die tierische Perpektive anzunehmen) oder Escape from Tentacle City ein.“

Und als Ergänzung möchte ich noch hinzufügen: Es gibt viele Systeme dort draußen, einige halten sich ewig, andere kämpfen bereits nach kurzer Zeit um das nackte Überleben. Fallen euch Beispiele ein für Systeme, die rasch wieder in der Versenkung verschwunden sind und könnt ihr euch vorstellen, welche Gründe es dafür geben kann? Gibt es die ein oder andere völlig unterschätzte Perle darunter, die ihr uns in den kommenden zwei Monaten vorstellen wollt?

Karneval der RSP-Blogs – Nichts vorbereitet?!

Der Karneval der Rollenspielblogs wird diesen Monat dankenswerterweise von Merimac organisiert und steht unter dem Thema „Nichts“.

Machen wir uns nichts vor. Die Zeiten, in denen wir nach der Schule oder dem Studium entspannt ganze Nachmittage mit dem Vorbereiten (und auch Vor-Erträumen) der nächsten zehnstündigen Rollenspielsession am Wochenende verbracht haben, sind bei den meisten von uns Rollenspieler*innen vorbei. Stattdessen schwitzen wir vierzig oder mehr Stunden die Woche im Job (manche gar in Schichtarbeit), pendeln am Wochenende, führen einen eigenen Haushalt. Viele von uns haben inzwischen Kinder, die es zu betreuen gilt, und wie sich die Corona-Situation auf unser aller freie Zeit auswirkt … aber lassen wir das lieber.

Wie schön, wenn es trotzdem ab und an möglich ist, sich mit seiner Spielgruppe zu treffen (derzeit meist virtuell, doch bald hoffentlich auch wieder physikalisch) und aus dem Alltag zu entkommen. Doch halt: Wer von uns Glücklichen ist denn dieses Mal Spielleitung? Äh … ja … grundsätzlich gerne aber … leider keine Zeit, etwas vorzubereiten. 🙁

Mal ehrlich: Wer von uns kennt das nicht? Andernfalls wäre mein uneingeschränkter Neid sicher. Die bessere Frage wäre aber meiner Meinung nach eher: Braucht es überhaupt eine stundenlange Vorbereitung? Oder gibt es nicht doch noch Alternativen dazu?

Das Netz und mache Rollenspielverlage sind voll von Onepager Abenteuern, die man mehr oder weniger spontan eine halbe Stunde vor dem eigentlichen Spielbeginn durchlesen und dann als Leitfaden verwenden können soll. Ich persönlich habe noch nie eines ausprobiert, wäre aber gespannt auf eure Erfahrungen.

Oder man geht noch einen Schritt weiter, und generiert am Beginn der Spielsitzung gleich die gesamte Spielwelt mit der Hilfe eines passenden Systems, z.B. Dungeon World. System Matters hat dazu ein paar schöne Podcast-Folgen veröffentlicht.
Besonders gut daran ist, dass man die Wünsche der Spieler*innen mit einbinden und sich auf diese Weise eine Welt passend zuschneiden kann.

Ja gut, werdet ihr sagen. Aber zu Dungeon World muss ich ja trotzdem einen (wen wundert’s beim Blick auf den Titel) Dungeon mitbringen, den ich vorbereiten muss. Und wessen Spielrunde auf den klassischen Dungeon Crawl nicht besonders abfährt? Vielleicht wollt ihr gleich versuchen, die Freiheitsgrade der Spieler*innen mit passenden Systemen zu erhöhen, z.B. mit FATE. Auf diese Weise können die SL und Spielergruppe gemeinsam den Plot während des Spiels erschaffen. So etwas funktioniert nicht? Unterschätzt nicht die Macht des Creative Constraint – wenn viele Köpfe gemeinsam rauchen, ergibt sich oft genug ein überraschend fruchtbares Wechselspiel, in dem der eine auf den anderen aufbaut.

Und wer diesen Schritt noch weiter gehen will, kann sich gleich an spielleiterlosen Systemen versuchen: z.B. Universalis. Achim PiHalbe hat vor Jahren dieses System in seinem Podcast vorgestellt, das unserer Gruppe einige sehr unterhaltsame Spielsitzungen beschert hat. Ich selbst war überrascht davon, wie sehr sich Ereignisse in einem solchen Spiel überschlagen können und wie befriedigend ein solches (mal anderes) Spielerlebnis ist.

Und wer sich doch nicht ganz von etwaiger Vorbereitung trennen möchte, kann der Mode heutiger Unternehmensberater folgen und einen Impulsvortrag halten, d.h. eine Impulsgeschichte vorlesen, die der Spielgruppe anschließend als Creative Constraint dient und mit jeglichem System (Dungeon World / FATE / Universalis / …) weiterentwickelt und bespielt werden kann. Ich zum Beispiel habe dazu eine Kurzgeschichte genutzt, die ich lange vorher geschrieben hatte – ihr könnt natürlich auch eine beliebige Kurzgeschichte aus dem Netz oder eurem Bücherregal verwenden.

Wie haltet ihr es, wenn wenig oder keine Zeit zum Vorbereiten ist? Schreibt es mir in die Kommentare.

Methelden 04 – Kampagnenplanung

Alle Folgen

Wer diesen Blog bisher das eine oder andere Mal aufgesucht hat, wird feststellen, dass eine bestimmte – hier nicht näher erwähnenswerte 😉 – Kampagne das Rollenspielleben von Benjamin geprägt hat. Doch auch Dennis leitet derzeit eine Kampagne und verfolgt dabei durchaus andere Ansätze.
Welche das sind und worin sich Benjamins und Dennis‘ Herangehensweisen unterscheiden hört ihr in der aktuellen Folge der Metahelden: Kampagnenplanung

Khom – Fallende Helden

Wie jetzt – tot? Spielercharaktere sind doch per definitionem unsterblich, nicht wahr? Denn sie sind schließlich Helden! Und außerdem: Soll ich jetzt wirklich einen neuen Charakter generieren, nur weil ich mich mal gegen die siebzehnfache Übermacht in der Stochastik der Würfel verschätzt habe? Komm schon, SL – drück doch mal zwei oder drei Augen zu. Wer hätte das schon ahnen können?

Also mich persönlich in meiner Rolle als SL in einer ausufernden Kampagne stürzt solch eine Situation immer in das tiefe Leiden eines Dilemmas. Denn ich möchte auch nicht die Zeit und Arbeit investieren, um mit meiner Spieler*in zusammen einen neuen Charakter zu bauen. Dann versuche ich lieber, meine Spieler*innen entsprechend zu erziehen. Bevor ich leide – lasse ich doch lieber sie leiden.

Plotturn und Plottwist

Jede*r von uns kennt das: Man verfolgt die Geschichte eines Buchs, eines Films, eines Games, und glaubt, vorhersehen zu können, was als nächstes passiert – als plötzlich die Geschehnisse eine Wendung nehmen, die man auf keinen Fall erwartet hat. Wenn man ehrlich ist, dann sind solche Augenblicke doch das Salz in der Suppe. Das, auf was man gewartet hat. Das, was einem den besonderen Genuss beim Konsum dieser Geschichte bereitet.

Was aber, wenn diese Wendung vorhersehbar ist? Wenn sie langweilig ist, weil man sie erwartet hat und nicht mehr davon überrascht wird? Dann verliert dieser Augenblick einen Großteil seines Reizes oder verkehrt sich sogar ins Gegenteil.

Ich persönlich würde zwei Arten solcher Wendungen unterscheiden: Plotturn und Plottwist.

Viele mögen sich fragen, ob es dort überhaupt einen Unterschied gibt, für mich gibt es ihn, und ich habe immer versucht, diese beiden Begriffe zu verwenden, um sie zu trennen.

Plottwist

Hierunter würde ich die klassische Umkehrung eines Story-Elements verstehen. Den Moment, den die meisten vor ihrem inneren Auge sehen, wenn sie den Begriff Wendung hören. Der Moment, in dem sich herausstellt, dass eine Annahme, die man als Rezipient der Geschichte getroffen hat, nicht wahr ist.

Einige Klassiker, die unterschiedlich tief in die Geschichte eingreifen, je nachdem wie viel Prozent der Geschichte sie betreffen:

  • Eine Person ist nicht, was sie scheint: Die Guten sind die Bösen oder umgekehrt. Der Mentor der Heldin ist in Wahrheit der Kriegsgott, den es zu bekämpfen gilt. Der liebe Onkel in Wahrheit der Schurke. Und der Bösewicht will in Wahrheit die Welt retten.
  • Der Agent nimmt seine Gummimaske ab und es wird klar, dass es eine List war und man die letzten fünf Minuten des Films mit ganz anderen Augen sehen muss.
  • Die Heldin lässt sich von den Bösen gefangen nehmen, weil sie die gesamte Menschheit mit ihrer „Magie“ miterleben lassen kann, wie sie gefoltert und getötet wird – wodurch klar wird, dass es die Bösen sind (was sie vorher erfolgreich versteckt haben).
  • Der Held hat für die falsche Seite gearbeitet: Er erobert einen magischen Dolch aus einer feindlichen Stadt, nur um zu erkennen, dass seine Auftraggeber, noch Schlimmeres damit vorhaben. Jetzt muss er es zurückdrehen.
  • Der Protagonist und Erzähler ist der Mörder (und hat einen Rezipienten als „Untreuer Erzähler“ aufs Glatteis geführt)! Und im Übrigen ist das Mordwerkzeug ein gläserner Dolch, der die ganze Zeit im Aquarium des Herrenhauses geschlummert hat.

Plotturn

Im Gegenzug dazu ist dieses Werkzeug weniger radikal. Es verändert nicht zwingend, was bereits geschehen ist. Es lässt vielmehr die Geschichte in eine unerwartete Richtung abbiegen. Je nachdem, wie scharf dieser Richtungswechsel ausgeführt wird, bekommen es manche Rezipienten vielleicht nicht einmal mit.

Auch hier wieder einige Klassiker, die illustrieren sollen, wie unterschiedlich und auf welchen Ebenen sie ausfallen können:

  • Die Geschichte beginnt in einem geschlossenen Raum (Kloster, Schule, …) und spielt dort relative lange (mit all den dort entstehbaren Problemen und Plothooks), ehe sie plötzlich und restlos daraus ausbricht und in die freie Welt führt (mit völlig anderen Problemen und Plothooks), wo sie bis zu ihrem Ende verbleibt.
  • Das Genre oder der Plot sind nicht, was sie zu sein scheinen. Es beginnt als klassischer Mordfall und entwickelt sich plötzlich zum Melodram. Anfangs geht es um die Freundschaft zwischen zwei Charakteren, später um knallharte Wirtschaftskriminalität. Die Schatzsuche der Archäologin entwickelt sich zum Vampir-Splatter. Die Zombies sind nicht wichtig in der Story, sondern nur Kulisse für einen Politthriller.
  • Schauplatzwechsel: Es folgt ein unerwarteter Aufbruch ins ewige Eis, an Bord eines Schiffes, in die Tiefen einer Höhle, vom Dschungel in die Stadt oder umgekehrt. Oft verknüpft mit: „Rettet den McGuffin!“
  • Es tauchen unerwartete Figuren auf. Aliens kommen vom Himmel, der totgeglaubte Erbonkel oder der unnahbare Kaiser treten in der tiefsten Provinz auf den Plan und verändern dadurch die Motivation und Ziele der Haupt- und Nebenfiguren. Im Leben der Protagonistin erscheint eine neue Liebe, der verlorene Sohn kehrt zurück.

Es gibt also aus meiner Sicht einen systematischen Unterschied zwischen diesen beiden Werkzeugen: Beim ersten wird etwas Bestehendes verdreht (deshalb Twist), beim zweiten etwas Unerwartetes ergänzt (deshalb Turn).

Und warum jetzt diese Trennung?

Unser Hauptproblem als Autor oder SL sind leider wieder einmal Konventionen. Die meisten von uns sind durch den Konsum von hunderten und tausenden von Geschichten darauf geeicht, mindestens einen Plottwist zu erwarten. Häufig ist es bereits so, dass dir im Kino deine Sitznachbar*in sogar vorhersagen kann, wie genau der Plottwist ausfallen wird. Denn schließlich muss dieser dramaturgisch vorbereitet werden – Kundige erkennen diese Zeichen und ziehen ihre Schlüsse.

Im Gegenzug dazu ist der Plotturn nicht ganz so leicht zu erraten (was in der Natur der Sache liegt), birgt aber eine andere Gefahr. Denn biege ich damit zu scharf ab, verliere ich vielleicht meine Rezipienten durch die Fliehkräfte in der Geschichte. Ob und wie gefesselt man einer Story folgt, hängt häufig damit zusammen, wie sehr es dieser gelingt, einen emotional zu involvieren. Ein Plotturn kann den einen noch mehr an mich binden, die andere wird durch den zu scharfen Richtungswechsel von Bord geschleudert.

Wenn man mich nach meinem ganz persönlichen Geschmack fragt, würde ich sagen, dass ich gut gemachte Plotturns mehr genieße, als die oft überstrapazierten Plottwists. Denn die Überraschungswahrscheinlichkeit beim Ersteren ist höher als beim Zweiten. Auf jeden Fall finde ich es wert, beim Verfassen einer Geschichte (ob als SL oder als Autor) kurz innezuhalten und die Entscheidung für das eine oder andere bewusst zu treffen.

Wie ist das bei euch? Welches begeistert euch mehr? Gibt es Beispiele für das eine oder andere, die zu euren Favorites zählen? Ich wäre gespannt.

Khom – Märchen (Teil 3)

Wenn du als SL versuchst, eine immersive Welt zu erschaffen, gelingt das mal mehr, mal weniger gut. Manchmal gelingt es sogar so gut, dass es dich selbst überrascht, weil deine Spieler*innen innerweltliche Werkzeuge für Zwecke nutzen, mit denen du als SL niemals gerechnet hättest.

So erging es mir beim Thema Märchen – namentlich der Legende von Rashid. Ist es also nicht genau das, was ich erreichen wollte? Äh… jein. grgl… Mal wieder ein typischer Fall von „Geister, die ich rief“. Welche SL kennt das nicht? 😉

Karneval der RSP-Blogs: Von Nichts kommt Nichts

März 2021 – die große Lethargie? Weit gefehlt, denn endlich bringt der RSP-Karneval eines meiner liebsten Themen auf die Agenda: Kreativitätsmethodik. Danke, Merimac! 😉

Eine der wichtigsten Lektionen, die ich beim Abenteuergestalten (und damit übrigens genauso beim Kurzgeschichten, Novellen, Romane schreiben) gelernt habe, lautet: „Von Nichts kommt Nichts“. Warum? Das liegt offenbar daran, wie unser Gehirn funktioniert. Neues wird nicht einfach so heureka-mäßig aus dem Nichts geboren, sondern entsteht immer durch die Verknüpfung von Synapsen, d.h. die Verknüpfung von Informationen. Es findet immer eine Re-Kombination und Re-Modulierung von Bausteinen statt, die dann als Ergebnis etwas Neues, etwas Anderes, ergeben.

Achim Pi-Halbe hat das vor Jahren einmal sehr schön in einem seiner Podcasts erklärt: Creative Constraint.

Im Grunde ist eine der gängigsten Methoden, wie die meisten von uns auf Abenteuerideen kommen, diese: Man geht so seines Weges und plötzlich springt einen unverhofft die sogenannte Grundidee für ein neues Abenteuer an, weil man von einer Quelle (Buch, Film, Bild, Realität, …) inspiriert worden ist. Das kann alles mögliche sein: Ein NSC, eine coole, cineastische Szene, ein Mysterium, ein origineller Criminal Case, ein bombastischer Schauplatz.

Bäm! Der Grundstein ist gelegt. Und jetzt nur noch… äh… ja, also… Denn das ist bei den meisten das Problem. Der Enthusiast in einem wird plötzlich kleinlaut, die Kreativität versiegt, es ist Schluss mit lustig. Man kommt nicht weiter (oder noch hundsgemeiner: gar nicht erst hin, zu der tollen Szene, die man sich erträumt hat).

In solch einem Fall hilft es mir persönlich oft, einen Schritt zurückzutreten und weitere Inspirationsquellen und verschiedene Blickwinkel zu suchen, die mir ermöglichen, weitere Bausteine zu gebären, die ich an diese Grundidee anbauen kann. Creative Constraint.

Ich persönlich brauche dazu nicht mehr als ein Blatt Papier und einen Bleistift. Klassisches Mindmapping. Personen, Orte, Dinge, werden miteinander logisch vernküpft, und potentielle Verbindungen, Konflikte, Sinnzusammenhänge daraus abgeleitet. Ist eine mögliche Methode, die für mich funktioniert – jede(r) Spielleiter*in muss hier den eigenen Weg finden.

Und wo finde ich weitere Constraints?

Das ist eine durchaus berechtigte Frage. Ich versuche immer, verschiedenartige zu finden, um die Situation aus verschiedenen Blickwinkeln sehen zu können. D.h. ich beschränke mich abwechselnd ganz bewusst ausschließlich auf einen der folgenden:

  • Setting, Schauplätze
  • Personen, Motive, Beziehungen dazwischen
  • Grundplots, sowie Variationen und Twists

Ein recht klassicher Dreiklang aus Ort/Zeit, Person und Handlung, wie man es ähnlich in diversen Quellen zu Dramen- und Romantheorie finden kann (dort wird z. B. eine Szene als Einheit von Ort, Zeit und Personen gefasst). Man kann das in seinem Mindmap unterschiedlich grafisch darstellen, muss aber nicht.

Sehen wir uns zunächst also einmal Settings anhand eines Beispiels an. Nehmen wir an, dass ich als Grundidee hatte, meine Spieler*innen in ein märchenhaftes Feen-Setting zu entführen, zu dem mich die derzeitige Lieblingsfernsehserie meiner Kinder inspiriert hat (schon gut, schon gut, ihr fairy-hater, dieses Beispiel habe ich mit Absicht so gewählt, weil es sehr spezifisch und klischeehaft ist und ich an dieser extremen Ausprägung klarer zeigen kann, was ich meine. Für alle, deren Kinder auch in der Feen-Phase sind: Wartet ab, bis sie in der Vampirphase ankommen und blickt dankbar zurück ;-P).

Ab jetzt gilt es, Setting-Constraints zu finden.

Ein Klassiker ist Wikipedia, meinetwegen auch die Wiki zu einem Regelsystem oder einem RPG-Setting, wenn man sich mit seinem Plot darin bewegen will und diesen Luxus hat. Viele dieser Wikis besitzen eine Zufallsfunktion, die ich einige Mal nutzen kann, bis ich jeweils auf Orte, Schauplätze etc. gelange. Wichtig ist, sich hier nicht gleich zu Beginn zu beschränken, sondern zunächst eher zu viele, als zu wenige Constraints zu finden. Es gibt keine falschen Ideenquellen, nur diejenigen, die im Augenblick von deinem Gehirn re-kombiniert werden können und jene, die ungenutzt liegenbleiben.

Zudem nutze ich gerne Büchereien 😉 – was sich in der Nach-Corona-Zeit hoffentlich bald wieder etwas besser umsetzen lässt. Denn dort kann ich Bildbände, Sachbücher, Zeitschriften finden, die großartige, inspirierende Fotos enthalten.

Meine Beispielsuche lieferte:

  • Endlichhofen, eine Ortsgemeinde im Taunus
  • Pulsphasenmodulation, eine Möglichkeit zur Nachrichtenübertragung
  • (1163) Saga, einen Asteroid
  • James Mellaart, einen britischen Prähistoriker
  • Crystal Palace, einen englischen Fußballverein
  • Posta, eine italienische Gemeinde, die im erdbebengefährdeten Teil der Abruzzen liegt
  • Helmut J. Psotta, einen deutschen Aktionskünstler und Kunstpädagogen
  • Philcoxia minensis, ein brasilianisches Wegerichgewächs, von dem man recht kürzlich erkannte, dass es fleischfressend ist
  • Carlo Pavesi, einen italienischen Fechter und Olympiasieger
  • Saurer DM, einen zweiachsigen allradgetriebenen Lastwagen

Vielleicht hast du gemerkt, dass dir beim Lesen der Liste bei einigen Punkten sofort eine Assoziation in den Kopf geschossen ist, bei anderen nicht. Das ist genau das, was wir uns wünschen. Welche das sind, das hängt davon ab, was du in deinem Leben bis zu diesem Moment erlebt und gesehen hast, was also an Informationen in deinem Gehirn irgendwo bereits vorhanden ist.

In meinem Fall inspirierten mich folgende:

  • Endlichhofen und Posta: Mein Abenteuer soll in der Gegend eines Dorfs am Rande eines Gebirges spielen, das immer wieder von Erdbeben erschüttert wird. Diese Erdbeben legen regelmäßig uralte Stätten und Artefakte frei, die Mysterien in sich tragen
  • Pulsphasenmodulation: In meinem Abenteuer soll eine abgefahrene Nachrichtenübertragungsweise eine Rolle im Plot spielen. Da es sich um ein Feensetting handelt, könnte diese Nachrichtenübertragung von einer bestimmten (vielleicht fleischfressenden?) Pflanzensorte übernommen werden
  • James Mellaart und Helmut J. Psotta: In meinem Abenteuer soll es einen Kunsthistoriker geben, der Ausgrabungen in dem Gebirge unternimmt, wo von Erdbeben freigelegte Ruinen untersucht werden

Wie man erkennt, habe ich im Vorbeigehen bereits eine erste Verknüpfung zwischen den gewählten Constraints geschaffen – je mehr Constraints man verknüpft, desto tragfähiger wird die Geschichte.

Der Fußballverein, der Fechter, der Asteroid und der Lastwagen ließen mich übrigens bisher kalt – kein Problem, lasse ich sie also einfach erst einmal liegen, vielleicht kitzeln sie mich im späteren Verlauf noch. Und wenn sie bis zum Schluss ungenutzt liegenbleiben, ist das auch ok.

Kommen wir nun zu Personen-Constraints.

In der Fernsehserie meiner Töchter geht es um eine Dreiecks-Beziehung, also will ich genau das ebenfalls in meinem Abenteuer eine Rolle spielen lassen.

  • Den Ausgrabungsleiter habe ich bereits. Ein Fantasy Name Generator liefert mir den Namen Bogwynn Faenhard. Brauche ich also nur noch die anderen beiden Spitzen des Dreiecks.
  • Wie wäre es mit einer Tochter? Melissa Faenhard, ihres Zeichens Botanik-Ingenieurin, die sich mit Nachrichtenübertragung mittels gezüchteten Riesen-Wegerich-Pflanzen beschäftigt, liebt ihren Vater abgöttisch, ist aber immer wieder eifersüchtig auf ihre neue Stiefmutter.
  • Diese neue Stiefmutter ist Abyness Noewen, und ihres Zeichens ebenfalls Archeologin, wo sie auch Bogwynn kennengelernt hat. Die eifersüchtige Stieftochter Melissa vermutet selbstredend, dass Abyness sich nur an ihren Vater herangemacht hat, um mit auf diese Ausgrabung zu dürfen – vielleicht verbirgt die Stiefmutter sogar ein dunkles Geheimnis um ihre eigene Existenz und gibt vor zu sein, was sie gar nicht ist?

Auch hier sieht man wieder, dass ich versucht habe, Verknüpfungen zwischen den Personen und den Setting Constraints zu schaffen – das wird im weiteren immer und immer wieder mein wichtigstes Ziel werden. Ich will ja aus Nichts Etwas erschaffen, und jedes Etwas, das mir als Baustein auf dieser Reise begegnet, hilft mir, ein neues Etwas als weiteren Baustein oben draufzusetzen. Oder wenn man in dem Bild mit den Verknüpfungen bleiben will: Das Ziel ist ein dichtes Spinnennetz, und je mehr meiner klebrigen Fäden ich verknüpfe, desto einfacher wird es, weitere Fäden an existierende zu knüpfen und desto dichter wird das Netz.

Würde ich eine Kurzgeschichte schreiben, wäre ich mit diesen Personen erst einmal notdürftig versorgt und würde im Laufe des weiteren Brainstormings weitere Nebenfiguren ergänzen, wenn ich sie im Plot benötige. Wir erschaffen an dieser Stelle aber keine Kurzgeschichte. Wir erstellen ein Rollenspielabenteuer. Die wichtigsten Personen fehlen also noch: meine SCs.

Kernfrage ist demnach: Wie bringe ich meine SCs ins Spiel?

Da ich in diesem Beispiel davon ausgehe, dass dieses Feen-Setting für meine Gruppe völlig neu ist, und es keine existierenden Charaktere gibt, rechne ich eher mit einer wild zusammengewürfelten Truppe aus verschiedenen Feenartigen, Biestingern, Tiermenschen, eventuell Koboldartigen usw. Deshalb entscheide ich mich für einen Klassiker, der die Klammer für mein Abenteuer bildet: Die SCs werden angeheuert, um die Botanikerin Melissa Faenhard in die unwirtlichen Berge zu begleiten, wo sie die abgebrochenen Nachrichtenübertragungen untersuchen soll. Klassischer Bodyguard-Plot, der von der Suspense lebt, wer oder was denn nun die Nachrichtenübertragungswege ge- bzw. zerstört hat – und wann dieses Etwas zuschlägt, harrharr.

Damit blieben zuletzt die Plot-Constraints:

Für Constraints bieten sich auch hier viele Möglichkeiten. Eine sehr, sehr nützliche verdanke ich Steffen von 3w20: Die große Liste der Rollenspielplots

Die einfachste Möglichkeit wäre nun, sich denjenigen Plot herauszusuchen, der zu den bisherigen Ergebnissen des Brainstormings passt. In unserem Fall wäre das vielleicht „Ein sicherer Hafen“, „Expedition“, „Geleitschutz“ (die SCs und die Botanikerin Melissa erforschen die unwirtliche Gegend und stoßen dabei auf das riesige Tier, das die Pflanzen zerstört hat, weshalb sie flüchten müssen), „Schatzsuche“, „Ruinen“ (die SCs und Melissa stoßen rein zufällig auf die Ausgrabungsstätte und helfen, das Mysterium der Vergangenheit zu heben / damit fertig zu werden).

Mein Ansatz (wer hätte es nach zwei Seiten Wall-of-Text nicht erraten? ;-)) ist immer, möglichst viele verschiedene Strömungen von Plotmöglichkeiten miteinander zu verknüpfen, die mein Abenteuer nicht eindimensional werden lassen. Dabei kann man gerne auch per Zufall eine oder mehrere wählen, die auf den ersten Blick nicht zu passen scheinen.

Wie wäre es zum Beispiel mit:

  • „Büchse der Pandora“: Das Tier ist durch Ausgrabungen entfesselt worden und Teil des Mysteriums. Die böse Stiefmutter (relax, fairy-haters) Abyness hatte es von Anfang darauf abgesehen, es zu erwecken, um die Feenkönigin (ihre geheime Schwester) zu stürzen.
  • „Gestrandet“: Bei der Flucht stoßen die SCs und Melissa auf die Ausgrabungsstätte. Dort eingesperrt (draußen lauert das Tier, kann aber nicht hinein, weil das Mysterium es zurückhält) muss man sich mit den Spannungen der Dreiecksbeziehung auseinandersetzen. Wie soll man sich dabei darauf konzentrieren, einen Hilferuf abzusetzen?
  • „Safari“: Eine konkurrierende Gruppe will das Tier fangen und die SCs und Melissa müssen entscheiden, ob sie das verhindern wollen. Und wenn ja: wie lockt man ein Tier, das einen töten kann, von seinen Jägern weg?
  • „Unruhestifter“: Es ist gar kein Tier, sondern einige Unruhestifter, die die Nachrichtenwege gestört haben. Warum nur? Vielleicht wollten sie nur die Kommunikation mit der Ausgrabungsstätte blockieren, um dort selbst ihre Agenda zu verfolgen?

In diesem Stadium habe ich also eine ganze Menge möglicher Versatzstücke, die ich nur noch zusammensetzen muss, in der Hoffnung, einige interessante und/oder überraschende Plotturns oder Plottwists für meine Spieler*innen zu finden.

Ich setze das ganze für mich einmal beispielhaft zu einem groben Fahrplan (mit einer recht geringen, nicht vollständig ausgereizten Komplexität, aber es geht ja um’s Prinzip) zusammen:

  1. Exposition. Die SCs werden von Melissa angeheuert. Man bricht ins Gebirge auf. Zeit für Einführung der märchen- und zauberhaften Landschaft und Andeutungen über Melissas Familiengeschichte.
  2. Suspense. Erste Funde der zerstörten Pflanzen. Langsamer Aufbau der Spannungskurve, erste nächtliche Ruhestörungen, evtl. ein unvollständiger Blick auf das Tier.
  3. Eskalation. Ein schwer verletzter SC, entweder auf der Flucht vor oder beim Kampf mit dem Tier.
  4. Etappenziel. Ankunft im „Sicheren Hafen“, den das Tier aus unerfindlichem Grund nicht betreten kann. Kennenlernen von Bogwynn und Abyness.
  5. Eskalation. Eifersuchtsdrama Melissa und Abyness. Die SCs dürfen beginnen, einen Verdacht gegenüber der bösen Stiefmutter zu hegen, da diese sich zunehmend verdächtig verhält.
  6. Zuspitzung „Sicherer Hafen“. Arbeiter von der Ausgrabungsstätte verschwinden. Nahrung wird gestohlen und deshalb knapp. SCs werden durch den zunehmenden Druck an allen Fronten zum Handeln gezwungen.
  7. Auflösung. Es gelingt (mit Bogwynns Hilfe?) das Mysterium zu lüften, aufzuklären, ob und welche Rolle Abyness darin spielt und wie man das Tier besänftigen / aufhalten kann.

Von diesem Punkt des Kreativitätsprozesses an kann man sich voll auf das Lokalkolorit stürzen, Gesichter und Charakterzüge für seine NSCs finden, oder damit beschäftigen, wie man die Regelmechanik an wichtigen Stellen am besten zum Glänzen bringt. Aber das ist eine andere Geschichte für einen anderen Tag…

Bleibt mir die Feststellung, dass es mir hoffentlich gelungen ist, quasi aus dem Nichts Etwas zu schaffen, indem ich dem initialen Nichts ein initiales Etwas hinzugefügt habe, was streng genommen eigentlich eine Themenverfehlung im Sinne von Merimacs Aufgabenstellung ist. Aber das soll Jede(r) von euch da draußen selbst bewerten. Denn von Nichts kommt nun einmal Nichts. 😉

PS: Wer mag, kann versuchen, zurückzugehen und herauszufinden, was mit dieser Geschichte passiert, wenn man sich stattdessen auf die Constraints Asteroid, Fussballverein, Fechtolympiasieger und Lastwagen stürzt. 😉 Ich wäre gespannt.

Metahelden 03 – Die Illusion vom Gemeinsamen Vorstellungsraum

Alle Folgen

In Folge 03 besuchen die Metahelden den Ort, an dem das eigentliche Rollenspiel stattfindet: den gemeinsamen Vorstellungsraum. Oder zumindest die Illusion davon. Denn Benjamins steile These ist, dass der gemeinsame Vorstellungsraum eigentlich gar nicht existiert. Für einen Ort, der nicht existiert, macht dieser leider eine ganze Menge Probleme.

Glaubt ihr nicht? Dann hört mal rein.

Khom – Märchen (Teil 2)

Ein bisschen Fluff am Spieltisch zu haben, schadet fast keiner Spielgruppe. Schön ist es, wenn Fluff und Crunch sogar Hand in Hand gehen. In meiner Spielrunde waren Märchen damals das perfekte Beispiel für Synergien, die sich dabei ergeben können.

Zudem bietet es mir die perfekte Gelegenheit, einmal eine kreativitätsbefeuernde Methodik vorzustellen, die Zornhau vor einigen Jahren auf seinem Blog ausgearbeitet hat: Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

In meinem Fall und im Rahmen der Khom also: Was liegt hinter dem Portal der Gelügelten Schlangen?

Khom – Märchen

Von Anfang an war mir klar, dass ich im Rahmen des Khom-Projekts großen Wert auf die Immersion in die tulamidische/novadische Kultur, die Gepflogenheiten und die Menschen die dort leben, legen wollte. Mein Ziel war es, den Spieler*innen klar zu machen, dass genau dieser kulturelle Clash, den sie erleben, und die daraus folgenden Konsequenzen ihre Anwesenheit im gesamten Konflikt legitimieren.

Gute Dienste dabei haben mir überraschenderweise Märchen geleistet, die meine Spieler*innen auf spielerische (muhaha) Art und Weise genau dort hineingesogen haben, wo ich sie haben wollte.