Metahelden 03 – Die Illusion vom Gemeinsamen Vorstellungsraum

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In Folge 03 besuchen die Metahelden den Ort, an dem das eigentliche Rollenspiel stattfindet: den gemeinsamen Vorstellungsraum. Oder zumindest die Illusion davon. Denn Benjamins steile These ist, dass der gemeinsame Vorstellungsraum eigentlich gar nicht existiert. Für einen Ort, der nicht existiert, macht dieser leider eine ganze Menge Probleme.

Glaubt ihr nicht? Dann hört mal rein.

Khom – Märchen (Teil 2)

Ein bisschen Fluff am Spieltisch zu haben, schadet fast keiner Spielgruppe. Schön ist es, wenn Fluff und Crunch sogar Hand in Hand gehen. In meiner Spielrunde waren Märchen damals das perfekte Beispiel für Synergien, die sich dabei ergeben können.

Zudem bietet es mir die perfekte Gelegenheit, einmal eine kreativitätsbefeuernde Methodik vorzustellen, die Zornhau vor einigen Jahren auf seinem Blog ausgearbeitet hat: Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

In meinem Fall und im Rahmen der Khom also: Was liegt hinter dem Portal der Gelügelten Schlangen?

Khom – Märchen

Von Anfang an war mir klar, dass ich im Rahmen des Khom-Projekts großen Wert auf die Immersion in die tulamidische/novadische Kultur, die Gepflogenheiten und die Menschen die dort leben, legen wollte. Mein Ziel war es, den Spieler*innen klar zu machen, dass genau dieser kulturelle Clash, den sie erleben, und die daraus folgenden Konsequenzen ihre Anwesenheit im gesamten Konflikt legitimieren.

Gute Dienste dabei haben mir überraschenderweise Märchen geleistet, die meine Spieler*innen auf spielerische (muhaha) Art und Weise genau dort hineingesogen haben, wo ich sie haben wollte.

Metahelden 02 – Warum Metagespräche wichtig sind

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In Folge 02 versuchen Dennis und Benjamin zu ergründen, warum Metagespräche wichtig sind. Benjamin darf sich zu diesem Zweck dummstellen (was ihm erst leidlich und später aufgrund Dummheit gar nicht mehr gelingt) und Dennis in die Erklärbär-Rolle schlüpfen (was ihm wesentlich besser gelingt).

Ja, und warum sind Metagespräche jetzt wichtig? Hört am besten selbst.

0:45 Ohne Intro

Karneval der RSP-Blogs / 100 Places to play – Xesvogs Fußabdruck

In einer neuen Reihe möchte ich das bekannte Motto „100 places to see“ aufgreifen und für das Rollenspiel umsetzen. Es geht in dieser Reihe darum, sich von realen oder surrealen Orten inspirieren zu lassen und Futter für die ein oder andere Rollenspielidee, sei es Setting oder Szenario, zu generieren – „100 places to play“ eben. Wer Interesse hat, diese Ideen für seine Gruppe zu nutzen, gerne immerzu.

Anfangen möchte ich diese Reihe mit Xesvogs Fußabdruck (wie passend, dass der Karneval der Rollenspielblogs sich diesen Monat um das Thema Riesen dreht ;-))

Xesvog ist ein Riese, der in dieser Landschaft seinen Fußabdruck hinterlassen hat – und das im wahrsten Sinne des Wortes. Denn die Senke, die diesen Namen trägt, ist etwa einen Kilometer lang und bis zu vierhundert Meter breit. An der tiefsten Stelle der Steilwand steht man immerhin fünfzig Meter unterhalb des Niveaus der Ebene, in der sich der Fußabdruck befindet, und wie sollte es anders sein: Er hat selbstverständlich exakt die Form, die man von einem Riesenfuß erwartet. Fersen, Zehen, Mittelfuß – kein Wunsch bleibt offen.

Schon früh spürten die Menschen, dass dieser Ort etwas Besonderes ist: Der Tempel, der sich an der Ferse (dort, wo sein gesegneter Fuß zuerst unsere Erde berührt hat, wie die Priester nicht müde werden zu betonen!) in der Felswand befindet, ist immerhin bereits einige hundert Jahre alt. Die Priesterschaft ist verschroben und scheu. Man munkelt, dass sie hinter ihren dicken Mauern nach einem Weg suchen, Xesvog persönlich anzurufen und zurück in unsere Welt zu holen. Und tatsächlich sieht man des nächstens flackerndes Licht durch die schießschartenartigen Fenster leuchten und hört unheimlichen Singsang in einer unbekannten Sprache hinaus auf den Hohlweg hallen.

Allein, es hilft nichts: Jeder, der die Senke betreten oder verlassen möchte, muss hier vorbei, denn es gibt schlichtweg keinen anderen Weg, als über die Treppe, die die ersten Priester vor Jahrhunderten in den Fels getrieben haben. Und allen Besuchern – denn davon gibt es zahlreiche – knöpfen die Priester einen Wegzoll ab, der sich gewaschen hat. Viele nehmen den Preis dennoch auf sich, um im Staub nach den verborgenen Rohdiamanten zu suchen, die sich in der Senke finden lassen. Inzwischen gibt es am Ufer des Wasserlochs im Zentrum des Fußabdrucks bereits eine lose Ansammlung windschiefer Hütten und Zelte, in der sich die Glücksritter und Schatzsucher tummeln. Jeder, der sich hier ebenfalls versuchen möchte, sollte sich mit dieser illustren Gesellschaft gutstellen, denn der Rat der Fünf (die von sich selbst behaupten, die ersten fünf Edelsteinsucher gewesen zu sein, in Wahrheit aber schlicht grausam und rücksichtslos genug waren, um als letzte Fünf einen instabilen Burgfrieden zu schließen) wacht mit Argusaugen darüber, dass die Regeln eingehalten und bestehende Schürfrechte nicht verletzt werden.

Wäre da nicht die Gier des örtlichen Provinzherren, der sich anschickt, die Senke für sich zu beanspruchen und eine große fürstlichen Mine errichten zu lassen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis eine Hundertschaft seiner Soldaten aufkreuzt, um mit den Schatzsuchern aufzuräumen – und wehe, wenn unbedarfte Reisende zwischen die Fronten geraten.

Bis es so weit ist, hallt jedoch ausschließlich das Blöken verirrter Schafe von den Klippen, und wannimmer einer der Schäfer, die auf der kargen Ebene ihr nomadisches Leben führen, herbeieilt, um das entlaufene Vieh zurückzuholen, so schüttelt er nur stumm den Kopf über die Verrücktheit derjenigen, die sich in die verfluchte Senke hinabwagen. Reicht es denn nicht, dass die Gegend regelmäßig von Erdstößen erschüttert wird? So mancher beharrt nach solchen Nächten steif und fest, am Horizont einen hoch aufragenden Umriss ausgemacht zu haben, der über die Ebene stapft: Xesvogs Kinder, so munkelt man, die auf der Suche nach ihrem verlorenen Vater durch die Welt streifen.

Khom – Immersion

In den Achtziger Jahren des letzten Jahrtausends tobte ein erbitterter Kampf darum, ob Pen&Paper Rollenspiel zu gesundheits- oder gar lebensgefährdendem Realitätsverlust führen kann. Filme wie Labyrinth der Monster spielen mit diesem Thema. Schuld daran sei der Mechanismus der Immersion.

Heute ist ein Großteil der damals erlebten Aufgeregtheit verflogen. Zu alltäglich sind Virtuelle Realitäten in Film und Computerspielen, teils selbst in unseren Wohnzimmern, wo Menschen mit Brillen und Handschuhen in eine andere Welt eintauchen.

Trotzdem ist Immersion nach wie vor einer der Standpfeiler unseres Hobbys, der vielen Spieler*innen große Freude bereitet. Welche Mittel mir im Rahmen der SL für die Khom Kampagne geholfen haben, meinen Spieler*innen genau diese Freude zu bescheren, möchte ich an dieser Stelle gerne vorstellen.

Khom – SL Notizen

Spielen findet in unseren Köpfen statt. Naja, und am Spieltisch halt. In der Regel ist es die Spielleitung, die am meisten Content auf diesen Tisch bringt. Nur: Warum ist das immer so anstrengend? Vor allem in komplexen Kampagnen (wie es die Khom unzweifelhaft ist).

Klar, konnte ich die Anstrengungen, die eine solche SL mit sich bringt, nicht komplett verhindern. Aber auf ein Mindestmaß reduzieren, das es mir ermöglicht hat, meine Energie dorthin zu lenken, wo sie hingehört: zu meinen Mitspieler*innen.

Spielblätter haben mir damals sehr geholfen.

Metahelden sind online!

Endlich ist es soweit! Nach einer gefühlten Ewigkeit und etlichen Schwierigkeiten (man könnte sagen, das Schicksal wollte wissen, ob wir es wirklich, wirklich wollten …) können wir stolz die erste Folge der Metahelden launchen. Hoffen wir, dass es nun so weitergehen kann und wir monatlich eine weitere Folge online bringen können.

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Die Metahelden gehen also an den Start. Dennis und Benjamin sprechen über’s Rollenspiel, meist über die unsichtbaren Aspekte, die sich hinter dem offensichtlichen Spielgeschehen abspielen – Meta eben.

Dabei haben sie eine Mission: Jeder Zuhörerin und jedem Zuhörer die Chance zu geben, das eigene Spiel kritisch zu hinterfragen und dadurch noch maßgeschneiderter zu machen! Frei nach dem Motto: „Es gibt kein perfektes Spiel – nur eines, das gut zu dir passt“.

In der ersten Episode ist davon allerdings noch nicht viel zu hören. Zunächst möchten sie sich vorstellen und erklären, welche Art von Spiel sie jeweils bevorzugen und wofür sie stehen. Dabei verfolgen sie durchaus unterschiedliche Ansätze. Aber hört selbst.

Karneval der RSP-Blogs – Riesen

Der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs wird von Merimac gehostet und handelt vom Thema Riesen. Nachdem ich nun für Höfe und Vorstandsbüros eine „riesige“ Pause (muhaha) gemacht habe, Grund genug, einige Gedanken zu Riesen und ihrer Verwendung im Rollenspiel zu Papier zu bringen. Anders als z.B. dnalor in seinem Beitrag, habe ich mich übrigens dazu entschieden, diese Gedanken zunächst nur für die „klassischen“ Riesen zu sammeln, d.h. diejenigen, deren Größe die eines Menschen bei weitem übersteigt (nicht wie bei einem Troll oder Oger), dennoch aber genug menschlichen Attribute aufweist, um im weitesten Sinne als „menschlich“ zu gelten.

Warum Riesen?

Zunächst einmal sollte man sich fragen, warum es ausgerechnet ein Riese sein muss. Tut es nicht ein Drache auch? Oder ein anderes Monster?

Jein. Vielleicht geht es noch anderen so, für mich zumindest trägt alleine das Wort „Riese“ noch einen Hauch von (Sense of) Wunder in sich. Drachen sind durch die Fantasyliteratur und diverse Rollenspielsettings halt einfach ausgenudelt, machen wir uns nichts vor. Riesen lassen etwas mitschwingen, das uns vielleicht an unsere Kindheit erinnert, sie haben ein Flair von Sagen und Märchen und das macht sie aus meiner Sicht noch etwas besonders.

Für mich ist völlig klar: Wer Riesen in seinem Setting / Abenteuer als tumbe Kampfmaschinen einsetzt, schöpft ihr Potential nicht aus.

Wofür Riesen?

  1. Riesen als Lokalkolorit
    Merimac hat es in seinem Eingangbeitrag bereits angeteasert: Es gibt wohl wenige Regionen, die nicht die ein oder andere landschaftliche Besonderheit auf das Wirken von Riesen zurückführen. Wir Rollenspieler*innen sind oft genug im Bereich Fantasy unterwegs – warum also nicht diese Riesen tatsächlich vorkommen lassen?
    Und damit meiner ich nicht, dass der/die Riese/Riesin wirklich auftauchen muss. Viel schöner ist die latente Spannung am Spieltisch, bei der die SCs zuerst Gerüchte über das Vorkommen von Riesen hören und später die Auswirkungen im Gelände feststellen. Wenn man eine Gruppe hat, die sich auf so etwas einlassen kann, dann kann man durch eine Sichtung in weiter Ferne oder nur die entsprechende, sich nähernde Geräuschkulisse ein spannendes Spielerlebnis schaffen, an das man sich noch lange erinnern mag.
  2. Riesen als Plotelement
    Viele Fantasysettings und antike Sagen verorten Riesen oder Riesinnen als Orakel. Wir könnten es als Ziel des Plots setzen, in das unwirtliche Gebirge von nebenan vorzudringen, um sich dort auf die Suche nach der orakelnden Riesin Ypsis’zuch’wa’robrmur zu machen: Wie soll man sie trotz ihrer Größe in all diesem Gelände bloß finden? Und wie verhindert man, dass sie einem direkt an Ort und Stelle den Kopf abbeißt? Welche Art von Geschenken könnte sie besänftigen? Und wenn man den Orakelspruch dann empfangen hat: Was zur Hölle sollen diese kryptischen Worte bloß bedeuten?
  3. Riesen als Auftraggeber
    Wenn man einmal einen etwas exotischeren Auftraggeber ins Spiel bringen will, kann man einen Riesen wählen. In solch einem Fall sollte aber allein der Auftragsinhalt seltsam anmuten, im besten Falle für einen gewöhnlichen Menschen völlig wertlos erscheinen. Oder was wäre, wenn der Riese Broabgrbom einfach nur seine Ruhe haben will und die SCs sollen gefälligst dafür sorgen, dass er sie bekommt?
    Die Belohnung, die einem solch ein Auftrag einbringt, könnte ebenfalls einmal aus der Reihe fallen: Vielleicht hat der Riese einen der SCs als Geisel einkassiert und dessen Gefährt*innen müssen nun dem Auftrag nachkommen, um ihn wieder frei zu bekommen. Oder aber der Riese beschenkt die SCs mit einem (zunächst scheinbar wertlosen) Artefakt nahezu kosmischen Alters, eröffnet ihnen ebenso altes Wissen oder zeigt ihnen einen ebensolchen, längst vergessenen, unzugänglichen Ort (was alles wieder Aufhänger für weitere Abenteuer sein könnte).
  4. Riesen als „Gegner“
    Na gut. Meinetwegen auch als Gegner. Vielleicht wenden sich die sprichwörtlichen Dörfler an die SCs, weil sie den Riesen besiegen oder vertreiben sollen (Ich fände ja den umgekehrten Fall viel charmanter). Im weiteren könnte sich der Grund herausstellen, aus dem der Riese das Dorf heimsucht: Sie haben versehentlich sein Vieh gejagt und getötet und jetzt ist er hungrig und muss sich seinen Ersatz irgendwo herholen. Oder das Dorf ist erst seit einhundert Jahren an dieser Stelle – blöderweise hat er dort vor zweihundert Jahren seine gestorbene Gefährtin begraben und will ihrer nun gedenken (was die Dörfler in ihrem Schrecken natürlich nicht verstanden haben). Im besten Fall will der Riese nur die Welt retten: Vor zweihundert Jahren hat er dort ein Böses besiegt, das in einem erneuten Ritual besänftigt werden muss, oder sich sogar nun wieder regt (was die panischen Dörfler erst Recht nicht begriffen haben).
  5. Riesen als Gegner
    Ok, ok, ok, ok. Für die wenigen Unverbesserlichen, die es auf einen harten Schlagabtausch („… und sonst nix, jawoll!“) mit einem Riesen abgesehen haben: Bitte nicht einfach nur als Kampfmaschine mit zwei-Weh-Fuffzich Schaden hinstellen. Ein Riese ist eine Naturgewalt und sollte als solche behandelt werden. Ein Kampf mit einer solchen sollte also aus meiner Sicht keinen Stein auf dem anderen lassen.
    Bäume knicken wie Strohhalme, werden ausgerissen, gegen SCs geschwungen und nach ihnen geworfen. Ein Riese kann in einen Fluss flüchten und hindurch waten, für den SCs eine Brücke oder ein Boot benötigen. Wenn ein Riese mit seiner Faust (oder besser einem ganzen Baum) zuhaut, spritzt Erdreich in alle Richtungen und metertiefe Dellen entstehen im Gras oder Waldboden. Ein Riese könnte SCs werfen, sodass diese gegen Bäume oder Felsen geschleudert werden. Und apropos Felsen: Findlinge, so hoch wie ein Haus, dürften ziemlich weh tun, wenn sie umgestürzt werden. Oder die „kleineren“ Brocken im Format eines Kalbs, die einem als SC links und rechts um die Ohren fliegen.
    Und warum nicht gleich den Kampf in einen Schauplatz verlegen, wo der Riese seine ganze zerstörerische Kraft entfalten kann? Eine Klamm oder Talsperre, ein Damm, aus dem der Riese in seiner Wut ganze Baumstämme reißt und damit ein gesamtes Tal bedroht? Der steile Grat eines Mittelgebirgsrückens, in dem Sandsteinpfeiler in die Höhe wachsen und turmhohe, jahrhundertealte Bäume zu beiden Seiten bis zum Horizont reichen?
    Und wer will, darf dann endlich, endlich sein Schwert+2 aus dem Gürtel zerren und damit herumfuchteln…

Ich persönlich bin in siebenundzwanzig Jahren Rollenspiel erst ein oder zwei Malen einem Riesen begegnet und jedes Mal hat es einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Wie habt ihr sie bisher erlebt? Teilt ihr meine Meinungen? Ich wäre gespannt auf entsprechende Anregungen.

Khom – Kämpfe und Schlachten (Teil 2 Choreograph)

Ein Choreograph – das ist doch jemand, der ein Tanzensemble so auf- und einstellt, dass sich für den Betrachter ein bestmögliches Ergebnis ergibt, der auf die Simultanität achtet und dafür sorgt, dass der Tänzer vorne rechts seine Partnerin nicht höher hebt, als der Tänzer hinten links? Was zum Kuckuck hat das mit Rollenspiel zu tun?

Mein Choreograph ist im Grunde eine imaginäre Person, deren Perspektive ich einnehme, um die dramaturgische Wirkung eines Kampfgeschehens zu optimieren. Denn eine echte Choreographin ist ebenfalls die schöpferische Kraft hinter einer Aufführung, die die Schritte und Drehungen der Einzeltänzer*innen zu Wellen und Wogen des Gesamtbilds umformt.

Ok, selbst wenn ich das jetzt verstanden habe – was hat das mit Kämpfen im Rollenspiel zu tun?