Methelden 04 – Kampagnenplanung

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Wer diesen Blog bisher das eine oder andere Mal aufgesucht hat, wird feststellen, dass eine bestimmte – hier nicht näher erwähnenswerte 😉 – Kampagne das Rollenspielleben von Benjamin geprägt hat. Doch auch Dennis leitet derzeit eine Kampagne und verfolgt dabei durchaus andere Ansätze.
Welche das sind und worin sich Benjamins und Dennis‘ Herangehensweisen unterscheiden hört ihr in der aktuellen Folge der Metahelden: Kampagnenplanung

Khom – Fallende Helden

Wie jetzt – tot? Spielercharaktere sind doch per definitionem unsterblich, nicht wahr? Denn sie sind schließlich Helden! Und außerdem: Soll ich jetzt wirklich einen neuen Charakter generieren, nur weil ich mich mal gegen die siebzehnfache Übermacht in der Stochastik der Würfel verschätzt habe? Komm schon, SL – drück doch mal zwei oder drei Augen zu. Wer hätte das schon ahnen können?

Also mich persönlich in meiner Rolle als SL in einer ausufernden Kampagne stürzt solch eine Situation immer in das tiefe Leiden eines Dilemmas. Denn ich möchte auch nicht die Zeit und Arbeit investieren, um mit meiner Spieler*in zusammen einen neuen Charakter zu bauen. Dann versuche ich lieber, meine Spieler*innen entsprechend zu erziehen. Bevor ich leide – lasse ich doch lieber sie leiden.

Khom – Märchen (Teil 3)

Wenn du als SL versuchst, eine immersive Welt zu erschaffen, gelingt das mal mehr, mal weniger gut. Manchmal gelingt es sogar so gut, dass es dich selbst überrascht, weil deine Spieler*innen innerweltliche Werkzeuge für Zwecke nutzen, mit denen du als SL niemals gerechnet hättest.

So erging es mir beim Thema Märchen – namentlich der Legende von Rashid. Ist es also nicht genau das, was ich erreichen wollte? Äh… jein. grgl… Mal wieder ein typischer Fall von „Geister, die ich rief“. Welche SL kennt das nicht? 😉

Khom – Märchen (Teil 2)

Ein bisschen Fluff am Spieltisch zu haben, schadet fast keiner Spielgruppe. Schön ist es, wenn Fluff und Crunch sogar Hand in Hand gehen. In meiner Spielrunde waren Märchen damals das perfekte Beispiel für Synergien, die sich dabei ergeben können.

Zudem bietet es mir die perfekte Gelegenheit, einmal eine kreativitätsbefeuernde Methodik vorzustellen, die Zornhau vor einigen Jahren auf seinem Blog ausgearbeitet hat: Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

In meinem Fall und im Rahmen der Khom also: Was liegt hinter dem Portal der Gelügelten Schlangen?

Khom – Märchen

Von Anfang an war mir klar, dass ich im Rahmen des Khom-Projekts großen Wert auf die Immersion in die tulamidische/novadische Kultur, die Gepflogenheiten und die Menschen die dort leben, legen wollte. Mein Ziel war es, den Spieler*innen klar zu machen, dass genau dieser kulturelle Clash, den sie erleben, und die daraus folgenden Konsequenzen ihre Anwesenheit im gesamten Konflikt legitimieren.

Gute Dienste dabei haben mir überraschenderweise Märchen geleistet, die meine Spieler*innen auf spielerische (muhaha) Art und Weise genau dort hineingesogen haben, wo ich sie haben wollte.

Khom – Immersion

In den Achtziger Jahren des letzten Jahrtausends tobte ein erbitterter Kampf darum, ob Pen&Paper Rollenspiel zu gesundheits- oder gar lebensgefährdendem Realitätsverlust führen kann. Filme wie Labyrinth der Monster spielen mit diesem Thema. Schuld daran sei der Mechanismus der Immersion.

Heute ist ein Großteil der damals erlebten Aufgeregtheit verflogen. Zu alltäglich sind Virtuelle Realitäten in Film und Computerspielen, teils selbst in unseren Wohnzimmern, wo Menschen mit Brillen und Handschuhen in eine andere Welt eintauchen.

Trotzdem ist Immersion nach wie vor einer der Standpfeiler unseres Hobbys, der vielen Spieler*innen große Freude bereitet. Welche Mittel mir im Rahmen der SL für die Khom Kampagne geholfen haben, meinen Spieler*innen genau diese Freude zu bescheren, möchte ich an dieser Stelle gerne vorstellen.

Khom – SL Notizen

Spielen findet in unseren Köpfen statt. Naja, und am Spieltisch halt. In der Regel ist es die Spielleitung, die am meisten Content auf diesen Tisch bringt. Nur: Warum ist das immer so anstrengend? Vor allem in komplexen Kampagnen (wie es die Khom unzweifelhaft ist).

Klar, konnte ich die Anstrengungen, die eine solche SL mit sich bringt, nicht komplett verhindern. Aber auf ein Mindestmaß reduzieren, das es mir ermöglicht hat, meine Energie dorthin zu lenken, wo sie hingehört: zu meinen Mitspieler*innen.

Spielblätter haben mir damals sehr geholfen.

Khom – Kämpfe und Schlachten (Teil 2 Choreograph)

Ein Choreograph – das ist doch jemand, der ein Tanzensemble so auf- und einstellt, dass sich für den Betrachter ein bestmögliches Ergebnis ergibt, der auf die Simultanität achtet und dafür sorgt, dass der Tänzer vorne rechts seine Partnerin nicht höher hebt, als der Tänzer hinten links? Was zum Kuckuck hat das mit Rollenspiel zu tun?

Mein Choreograph ist im Grunde eine imaginäre Person, deren Perspektive ich einnehme, um die dramaturgische Wirkung eines Kampfgeschehens zu optimieren. Denn eine echte Choreographin ist ebenfalls die schöpferische Kraft hinter einer Aufführung, die die Schritte und Drehungen der Einzeltänzer*innen zu Wellen und Wogen des Gesamtbilds umformt.

Ok, selbst wenn ich das jetzt verstanden habe – was hat das mit Kämpfen im Rollenspiel zu tun?

Khom – Kämpfe und Schlachten (Teil 1 Think Tank)

Schlachten im Rollenspiel überzeugend darzustellen, so ein Zitat eines meiner ehemaligen SLs, sei „immer schwierig und am Ende unbefriedigend“. Wie schön, dass das Rückgrat der Khom Kampagne genau daraus besteht, nicht wahr?

Ich für meinen Teil bin nicht vollkommen der selben Meinung. Ja, natürlich ist es nicht einfach, Schlachten in ihrer Komplexität, Glaubwürdigkeit (oft genug auch Unmenschlichkeit) einerseits, aber zugleich spielbar und spannend darzustellen. Aber es ist auch nicht unmöglich.

Zwei Werkzeuge haben mir damals geholfen, die vielen Scharmützel, Schlachten, Belagerungen usw. zu meiner Gruppe passend umzusetzen:

  • Der Think Tank
  • Der Choreograph

Einen Think Tank kann man sich vielleicht noch vorstellen, aber was zum Kuckuck macht hier ein Choreograph? Schauen wir uns trotzdem zuerst den Think Tank an.

Khom – Der Feind und seine Gesichter (Teil 2)

Im ersten Teil hatte ich angekündigt, der Al’Anfanischen Hydra mehr Köpfe verleihen zu wollen. Blöd nur, wenn der gewohnte Weg fehlschlägt und nicht wirklich brauchbare Ergebnisse liefert. Nun gut, dann nimmt man eben einen anderen.

In diesem Fall habe ich mich an der Struktur des Al’Anfanischen Heeres entlanggehangelt, um weitere Gesichter (und vor allem konkreten Spielnutzen) zu generieren.