Khom – How to Chronik

Ich gebe zu, ich hätte gerne eine Elefantengedächtnis. Sich spielerisch merken zu können, wann welcher SC mit wem gesprochen, wen verkloppt und mit wem Frieden geschlossen hat, hätte mir damals sehr geholfen. Jaaaa, aber: Ich hatte kein Elefantengedächtnis.

Ich musste also einen gute anderen Weg finden, wie ich zumindest als SL den Überblick über die vergangenen Spielgeschehnisse behalten konnte. Es überrascht nun wahrscheinlich niemanden (trotz des extra unauffällig gewählten Beitragstitels :-)), dass ich das nur dank einer guten Chronik beherrschen konnte.

Methelden 04 – Kampagnenplanung

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Wer diesen Blog bisher das eine oder andere Mal aufgesucht hat, wird feststellen, dass eine bestimmte – hier nicht näher erwähnenswerte 😉 – Kampagne das Rollenspielleben von Benjamin geprägt hat. Doch auch Dennis leitet derzeit eine Kampagne und verfolgt dabei durchaus andere Ansätze.
Welche das sind und worin sich Benjamins und Dennis‘ Herangehensweisen unterscheiden hört ihr in der aktuellen Folge der Metahelden: Kampagnenplanung

Plotturn und Plottwist

Jede*r von uns kennt das: Man verfolgt die Geschichte eines Buchs, eines Films, eines Games, und glaubt, vorhersehen zu können, was als nächstes passiert – als plötzlich die Geschehnisse eine Wendung nehmen, die man auf keinen Fall erwartet hat. Wenn man ehrlich ist, dann sind solche Augenblicke doch das Salz in der Suppe. Das, auf was man gewartet hat. Das, was einem den besonderen Genuss beim Konsum dieser Geschichte bereitet.

Was aber, wenn diese Wendung vorhersehbar ist? Wenn sie langweilig ist, weil man sie erwartet hat und nicht mehr davon überrascht wird? Dann verliert dieser Augenblick einen Großteil seines Reizes oder verkehrt sich sogar ins Gegenteil.

Ich persönlich würde zwei Arten solcher Wendungen unterscheiden: Plotturn und Plottwist.

Viele mögen sich fragen, ob es dort überhaupt einen Unterschied gibt, für mich gibt es ihn, und ich habe immer versucht, diese beiden Begriffe zu verwenden, um sie zu trennen.

Plottwist

Hierunter würde ich die klassische Umkehrung eines Story-Elements verstehen. Den Moment, den die meisten vor ihrem inneren Auge sehen, wenn sie den Begriff Wendung hören. Der Moment, in dem sich herausstellt, dass eine Annahme, die man als Rezipient der Geschichte getroffen hat, nicht wahr ist.

Einige Klassiker, die unterschiedlich tief in die Geschichte eingreifen, je nachdem wie viel Prozent der Geschichte sie betreffen:

  • Eine Person ist nicht, was sie scheint: Die Guten sind die Bösen oder umgekehrt. Der Mentor der Heldin ist in Wahrheit der Kriegsgott, den es zu bekämpfen gilt. Der liebe Onkel in Wahrheit der Schurke. Und der Bösewicht will in Wahrheit die Welt retten.
  • Der Agent nimmt seine Gummimaske ab und es wird klar, dass es eine List war und man die letzten fünf Minuten des Films mit ganz anderen Augen sehen muss.
  • Die Heldin lässt sich von den Bösen gefangen nehmen, weil sie die gesamte Menschheit mit ihrer „Magie“ miterleben lassen kann, wie sie gefoltert und getötet wird – wodurch klar wird, dass es die Bösen sind (was sie vorher erfolgreich versteckt haben).
  • Der Held hat für die falsche Seite gearbeitet: Er erobert einen magischen Dolch aus einer feindlichen Stadt, nur um zu erkennen, dass seine Auftraggeber, noch Schlimmeres damit vorhaben. Jetzt muss er es zurückdrehen.
  • Der Protagonist und Erzähler ist der Mörder (und hat einen Rezipienten als „Untreuer Erzähler“ aufs Glatteis geführt)! Und im Übrigen ist das Mordwerkzeug ein gläserner Dolch, der die ganze Zeit im Aquarium des Herrenhauses geschlummert hat.

Plotturn

Im Gegenzug dazu ist dieses Werkzeug weniger radikal. Es verändert nicht zwingend, was bereits geschehen ist. Es lässt vielmehr die Geschichte in eine unerwartete Richtung abbiegen. Je nachdem, wie scharf dieser Richtungswechsel ausgeführt wird, bekommen es manche Rezipienten vielleicht nicht einmal mit.

Auch hier wieder einige Klassiker, die illustrieren sollen, wie unterschiedlich und auf welchen Ebenen sie ausfallen können:

  • Die Geschichte beginnt in einem geschlossenen Raum (Kloster, Schule, …) und spielt dort relative lange (mit all den dort entstehbaren Problemen und Plothooks), ehe sie plötzlich und restlos daraus ausbricht und in die freie Welt führt (mit völlig anderen Problemen und Plothooks), wo sie bis zu ihrem Ende verbleibt.
  • Das Genre oder der Plot sind nicht, was sie zu sein scheinen. Es beginnt als klassischer Mordfall und entwickelt sich plötzlich zum Melodram. Anfangs geht es um die Freundschaft zwischen zwei Charakteren, später um knallharte Wirtschaftskriminalität. Die Schatzsuche der Archäologin entwickelt sich zum Vampir-Splatter. Die Zombies sind nicht wichtig in der Story, sondern nur Kulisse für einen Politthriller.
  • Schauplatzwechsel: Es folgt ein unerwarteter Aufbruch ins ewige Eis, an Bord eines Schiffes, in die Tiefen einer Höhle, vom Dschungel in die Stadt oder umgekehrt. Oft verknüpft mit: „Rettet den McGuffin!“
  • Es tauchen unerwartete Figuren auf. Aliens kommen vom Himmel, der totgeglaubte Erbonkel oder der unnahbare Kaiser treten in der tiefsten Provinz auf den Plan und verändern dadurch die Motivation und Ziele der Haupt- und Nebenfiguren. Im Leben der Protagonistin erscheint eine neue Liebe, der verlorene Sohn kehrt zurück.

Es gibt also aus meiner Sicht einen systematischen Unterschied zwischen diesen beiden Werkzeugen: Beim ersten wird etwas Bestehendes verdreht (deshalb Twist), beim zweiten etwas Unerwartetes ergänzt (deshalb Turn).

Und warum jetzt diese Trennung?

Unser Hauptproblem als Autor oder SL sind leider wieder einmal Konventionen. Die meisten von uns sind durch den Konsum von hunderten und tausenden von Geschichten darauf geeicht, mindestens einen Plottwist zu erwarten. Häufig ist es bereits so, dass dir im Kino deine Sitznachbar*in sogar vorhersagen kann, wie genau der Plottwist ausfallen wird. Denn schließlich muss dieser dramaturgisch vorbereitet werden – Kundige erkennen diese Zeichen und ziehen ihre Schlüsse.

Im Gegenzug dazu ist der Plotturn nicht ganz so leicht zu erraten (was in der Natur der Sache liegt), birgt aber eine andere Gefahr. Denn biege ich damit zu scharf ab, verliere ich vielleicht meine Rezipienten durch die Fliehkräfte in der Geschichte. Ob und wie gefesselt man einer Story folgt, hängt häufig damit zusammen, wie sehr es dieser gelingt, einen emotional zu involvieren. Ein Plotturn kann den einen noch mehr an mich binden, die andere wird durch den zu scharfen Richtungswechsel von Bord geschleudert.

Wenn man mich nach meinem ganz persönlichen Geschmack fragt, würde ich sagen, dass ich gut gemachte Plotturns mehr genieße, als die oft überstrapazierten Plottwists. Denn die Überraschungswahrscheinlichkeit beim Ersteren ist höher als beim Zweiten. Auf jeden Fall finde ich es wert, beim Verfassen einer Geschichte (ob als SL oder als Autor) kurz innezuhalten und die Entscheidung für das eine oder andere bewusst zu treffen.

Wie ist das bei euch? Welches begeistert euch mehr? Gibt es Beispiele für das eine oder andere, die zu euren Favorites zählen? Ich wäre gespannt.

Metahelden 03 – Die Illusion vom Gemeinsamen Vorstellungsraum

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In Folge 03 besuchen die Metahelden den Ort, an dem das eigentliche Rollenspiel stattfindet: den gemeinsamen Vorstellungsraum. Oder zumindest die Illusion davon. Denn Benjamins steile These ist, dass der gemeinsame Vorstellungsraum eigentlich gar nicht existiert. Für einen Ort, der nicht existiert, macht dieser leider eine ganze Menge Probleme.

Glaubt ihr nicht? Dann hört mal rein.

Khom – Immersion

In den Achtziger Jahren des letzten Jahrtausends tobte ein erbitterter Kampf darum, ob Pen&Paper Rollenspiel zu gesundheits- oder gar lebensgefährdendem Realitätsverlust führen kann. Filme wie Labyrinth der Monster spielen mit diesem Thema. Schuld daran sei der Mechanismus der Immersion.

Heute ist ein Großteil der damals erlebten Aufgeregtheit verflogen. Zu alltäglich sind Virtuelle Realitäten in Film und Computerspielen, teils selbst in unseren Wohnzimmern, wo Menschen mit Brillen und Handschuhen in eine andere Welt eintauchen.

Trotzdem ist Immersion nach wie vor einer der Standpfeiler unseres Hobbys, der vielen Spieler*innen große Freude bereitet. Welche Mittel mir im Rahmen der SL für die Khom Kampagne geholfen haben, meinen Spieler*innen genau diese Freude zu bescheren, möchte ich an dieser Stelle gerne vorstellen.

Khom – SL Notizen

Spielen findet in unseren Köpfen statt. Naja, und am Spieltisch halt. In der Regel ist es die Spielleitung, die am meisten Content auf diesen Tisch bringt. Nur: Warum ist das immer so anstrengend? Vor allem in komplexen Kampagnen (wie es die Khom unzweifelhaft ist).

Klar, konnte ich die Anstrengungen, die eine solche SL mit sich bringt, nicht komplett verhindern. Aber auf ein Mindestmaß reduzieren, das es mir ermöglicht hat, meine Energie dorthin zu lenken, wo sie hingehört: zu meinen Mitspieler*innen.

Spielblätter haben mir damals sehr geholfen.

Khom – Kämpfe und Schlachten (Teil 2 Choreograph)

Ein Choreograph – das ist doch jemand, der ein Tanzensemble so auf- und einstellt, dass sich für den Betrachter ein bestmögliches Ergebnis ergibt, der auf die Simultanität achtet und dafür sorgt, dass der Tänzer vorne rechts seine Partnerin nicht höher hebt, als der Tänzer hinten links? Was zum Kuckuck hat das mit Rollenspiel zu tun?

Mein Choreograph ist im Grunde eine imaginäre Person, deren Perspektive ich einnehme, um die dramaturgische Wirkung eines Kampfgeschehens zu optimieren. Denn eine echte Choreographin ist ebenfalls die schöpferische Kraft hinter einer Aufführung, die die Schritte und Drehungen der Einzeltänzer*innen zu Wellen und Wogen des Gesamtbilds umformt.

Ok, selbst wenn ich das jetzt verstanden habe – was hat das mit Kämpfen im Rollenspiel zu tun?

Khom – Kämpfe und Schlachten (Teil 1 Think Tank)

Schlachten im Rollenspiel überzeugend darzustellen, so ein Zitat eines meiner ehemaligen SLs, sei „immer schwierig und am Ende unbefriedigend“. Wie schön, dass das Rückgrat der Khom Kampagne genau daraus besteht, nicht wahr?

Ich für meinen Teil bin nicht vollkommen der selben Meinung. Ja, natürlich ist es nicht einfach, Schlachten in ihrer Komplexität, Glaubwürdigkeit (oft genug auch Unmenschlichkeit) einerseits, aber zugleich spielbar und spannend darzustellen. Aber es ist auch nicht unmöglich.

Zwei Werkzeuge haben mir damals geholfen, die vielen Scharmützel, Schlachten, Belagerungen usw. zu meiner Gruppe passend umzusetzen:

  • Der Think Tank
  • Der Choreograph

Einen Think Tank kann man sich vielleicht noch vorstellen, aber was zum Kuckuck macht hier ein Choreograph? Schauen wir uns trotzdem zuerst den Think Tank an.

Khom – Ebenen der Kampagnenplanung

Eine Sandbox von der Größe der Khom zu leiten ist ein fürchterlich anstrengender, niemals endender Kampf gegen die natürliche Entropie. Es gilt Dutzende verschiedene Schauplätze, einen schier unerschöpflichen Cast, die Motive und Handlungen von NSCs und SCs zu jonglieren – und sich nicht dabei in der Spielvorbereitung vollkommen aufzureiben.

Jede SL hat sicherlich ihren eigenen Weg, damit umzugehen, der bei ihr funktioniert. Eine Methodik, die mir dabei über Jahre hinweg geholfen hat, war die Drei-Ebenen-Systematik.

Khom – SL Werkzeugkasten

Es geht weiter. Nach einigen grundlegenden Überlegungen wende ich mich ab jetzt dem SL Werkzeugkasten zu. Und da gibt es einige Möglichkeiten.

Vielleicht war ich damals ein bisschen bekloppt. Oder größenwahnsinnig. Oder beides. Auf jeden Fall aber eines: gut vorbereitet.

Was also hat mir geholfen? Sehen wir es uns an.