Khom – Märchen (Teil 3)

Wenn du als SL versuchst, eine immersive Welt zu erschaffen, gelingt das mal mehr, mal weniger gut. Manchmal gelingt es sogar so gut, dass es dich selbst überrascht, weil deine Spieler*innen innerweltliche Werkzeuge für Zwecke nutzen, mit denen du als SL niemals gerechnet hättest.

So erging es mir beim Thema Märchen – namentlich der Legende von Rashid. Ist es also nicht genau das, was ich erreichen wollte? Äh… jein. grgl… Mal wieder ein typischer Fall von „Geister, die ich rief“. Welche SL kennt das nicht? 😉

Karneval der RSP-Blogs: Von Nichts kommt Nichts

März 2021 – die große Lethargie? Weit gefehlt, denn endlich bringt der RSP-Karneval eines meiner liebsten Themen auf die Agenda: Kreativitätsmethodik. Danke, Merimac! 😉

Eine der wichtigsten Lektionen, die ich beim Abenteuergestalten (und damit übrigens genauso beim Kurzgeschichten, Novellen, Romane schreiben) gelernt habe, lautet: „Von Nichts kommt Nichts“. Warum? Das liegt offenbar daran, wie unser Gehirn funktioniert. Neues wird nicht einfach so heureka-mäßig aus dem Nichts geboren, sondern entsteht immer durch die Verknüpfung von Synapsen, d.h. die Verknüpfung von Informationen. Es findet immer eine Re-Kombination und Re-Modulierung von Bausteinen statt, die dann als Ergebnis etwas Neues, etwas Anderes, ergeben.

Achim Pi-Halbe hat das vor Jahren einmal sehr schön in einem seiner Podcasts erklärt: Creative Constraint.

Im Grunde ist eine der gängigsten Methoden, wie die meisten von uns auf Abenteuerideen kommen, diese: Man geht so seines Weges und plötzlich springt einen unverhofft die sogenannte Grundidee für ein neues Abenteuer an, weil man von einer Quelle (Buch, Film, Bild, Realität, …) inspiriert worden ist. Das kann alles mögliche sein: Ein NSC, eine coole, cineastische Szene, ein Mysterium, ein origineller Criminal Case, ein bombastischer Schauplatz.

Bäm! Der Grundstein ist gelegt. Und jetzt nur noch… äh… ja, also… Denn das ist bei den meisten das Problem. Der Enthusiast in einem wird plötzlich kleinlaut, die Kreativität versiegt, es ist Schluss mit lustig. Man kommt nicht weiter (oder noch hundsgemeiner: gar nicht erst hin, zu der tollen Szene, die man sich erträumt hat).

In solch einem Fall hilft es mir persönlich oft, einen Schritt zurückzutreten und weitere Inspirationsquellen und verschiedene Blickwinkel zu suchen, die mir ermöglichen, weitere Bausteine zu gebären, die ich an diese Grundidee anbauen kann. Creative Constraint.

Ich persönlich brauche dazu nicht mehr als ein Blatt Papier und einen Bleistift. Klassisches Mindmapping. Personen, Orte, Dinge, werden miteinander logisch vernküpft, und potentielle Verbindungen, Konflikte, Sinnzusammenhänge daraus abgeleitet. Ist eine mögliche Methode, die für mich funktioniert – jede(r) Spielleiter*in muss hier den eigenen Weg finden.

Und wo finde ich weitere Constraints?

Das ist eine durchaus berechtigte Frage. Ich versuche immer, verschiedenartige zu finden, um die Situation aus verschiedenen Blickwinkeln sehen zu können. D.h. ich beschränke mich abwechselnd ganz bewusst ausschließlich auf einen der folgenden:

  • Setting, Schauplätze
  • Personen, Motive, Beziehungen dazwischen
  • Grundplots, sowie Variationen und Twists

Ein recht klassicher Dreiklang aus Ort/Zeit, Person und Handlung, wie man es ähnlich in diversen Quellen zu Dramen- und Romantheorie finden kann (dort wird z. B. eine Szene als Einheit von Ort, Zeit und Personen gefasst). Man kann das in seinem Mindmap unterschiedlich grafisch darstellen, muss aber nicht.

Sehen wir uns zunächst also einmal Settings anhand eines Beispiels an. Nehmen wir an, dass ich als Grundidee hatte, meine Spieler*innen in ein märchenhaftes Feen-Setting zu entführen, zu dem mich die derzeitige Lieblingsfernsehserie meiner Kinder inspiriert hat (schon gut, schon gut, ihr fairy-hater, dieses Beispiel habe ich mit Absicht so gewählt, weil es sehr spezifisch und klischeehaft ist und ich an dieser extremen Ausprägung klarer zeigen kann, was ich meine. Für alle, deren Kinder auch in der Feen-Phase sind: Wartet ab, bis sie in der Vampirphase ankommen und blickt dankbar zurück ;-P).

Ab jetzt gilt es, Setting-Constraints zu finden.

Ein Klassiker ist Wikipedia, meinetwegen auch die Wiki zu einem Regelsystem oder einem RPG-Setting, wenn man sich mit seinem Plot darin bewegen will und diesen Luxus hat. Viele dieser Wikis besitzen eine Zufallsfunktion, die ich einige Mal nutzen kann, bis ich jeweils auf Orte, Schauplätze etc. gelange. Wichtig ist, sich hier nicht gleich zu Beginn zu beschränken, sondern zunächst eher zu viele, als zu wenige Constraints zu finden. Es gibt keine falschen Ideenquellen, nur diejenigen, die im Augenblick von deinem Gehirn re-kombiniert werden können und jene, die ungenutzt liegenbleiben.

Zudem nutze ich gerne Büchereien 😉 – was sich in der Nach-Corona-Zeit hoffentlich bald wieder etwas besser umsetzen lässt. Denn dort kann ich Bildbände, Sachbücher, Zeitschriften finden, die großartige, inspirierende Fotos enthalten.

Meine Beispielsuche lieferte:

  • Endlichhofen, eine Ortsgemeinde im Taunus
  • Pulsphasenmodulation, eine Möglichkeit zur Nachrichtenübertragung
  • (1163) Saga, einen Asteroid
  • James Mellaart, einen britischen Prähistoriker
  • Crystal Palace, einen englischen Fußballverein
  • Posta, eine italienische Gemeinde, die im erdbebengefährdeten Teil der Abruzzen liegt
  • Helmut J. Psotta, einen deutschen Aktionskünstler und Kunstpädagogen
  • Philcoxia minensis, ein brasilianisches Wegerichgewächs, von dem man recht kürzlich erkannte, dass es fleischfressend ist
  • Carlo Pavesi, einen italienischen Fechter und Olympiasieger
  • Saurer DM, einen zweiachsigen allradgetriebenen Lastwagen

Vielleicht hast du gemerkt, dass dir beim Lesen der Liste bei einigen Punkten sofort eine Assoziation in den Kopf geschossen ist, bei anderen nicht. Das ist genau das, was wir uns wünschen. Welche das sind, das hängt davon ab, was du in deinem Leben bis zu diesem Moment erlebt und gesehen hast, was also an Informationen in deinem Gehirn irgendwo bereits vorhanden ist.

In meinem Fall inspirierten mich folgende:

  • Endlichhofen und Posta: Mein Abenteuer soll in der Gegend eines Dorfs am Rande eines Gebirges spielen, das immer wieder von Erdbeben erschüttert wird. Diese Erdbeben legen regelmäßig uralte Stätten und Artefakte frei, die Mysterien in sich tragen
  • Pulsphasenmodulation: In meinem Abenteuer soll eine abgefahrene Nachrichtenübertragungsweise eine Rolle im Plot spielen. Da es sich um ein Feensetting handelt, könnte diese Nachrichtenübertragung von einer bestimmten (vielleicht fleischfressenden?) Pflanzensorte übernommen werden
  • James Mellaart und Helmut J. Psotta: In meinem Abenteuer soll es einen Kunsthistoriker geben, der Ausgrabungen in dem Gebirge unternimmt, wo von Erdbeben freigelegte Ruinen untersucht werden

Wie man erkennt, habe ich im Vorbeigehen bereits eine erste Verknüpfung zwischen den gewählten Constraints geschaffen – je mehr Constraints man verknüpft, desto tragfähiger wird die Geschichte.

Der Fußballverein, der Fechter, der Asteroid und der Lastwagen ließen mich übrigens bisher kalt – kein Problem, lasse ich sie also einfach erst einmal liegen, vielleicht kitzeln sie mich im späteren Verlauf noch. Und wenn sie bis zum Schluss ungenutzt liegenbleiben, ist das auch ok.

Kommen wir nun zu Personen-Constraints.

In der Fernsehserie meiner Töchter geht es um eine Dreiecks-Beziehung, also will ich genau das ebenfalls in meinem Abenteuer eine Rolle spielen lassen.

  • Den Ausgrabungsleiter habe ich bereits. Ein Fantasy Name Generator liefert mir den Namen Bogwynn Faenhard. Brauche ich also nur noch die anderen beiden Spitzen des Dreiecks.
  • Wie wäre es mit einer Tochter? Melissa Faenhard, ihres Zeichens Botanik-Ingenieurin, die sich mit Nachrichtenübertragung mittels gezüchteten Riesen-Wegerich-Pflanzen beschäftigt, liebt ihren Vater abgöttisch, ist aber immer wieder eifersüchtig auf ihre neue Stiefmutter.
  • Diese neue Stiefmutter ist Abyness Noewen, und ihres Zeichens ebenfalls Archeologin, wo sie auch Bogwynn kennengelernt hat. Die eifersüchtige Stieftochter Melissa vermutet selbstredend, dass Abyness sich nur an ihren Vater herangemacht hat, um mit auf diese Ausgrabung zu dürfen – vielleicht verbirgt die Stiefmutter sogar ein dunkles Geheimnis um ihre eigene Existenz und gibt vor zu sein, was sie gar nicht ist?

Auch hier sieht man wieder, dass ich versucht habe, Verknüpfungen zwischen den Personen und den Setting Constraints zu schaffen – das wird im weiteren immer und immer wieder mein wichtigstes Ziel werden. Ich will ja aus Nichts Etwas erschaffen, und jedes Etwas, das mir als Baustein auf dieser Reise begegnet, hilft mir, ein neues Etwas als weiteren Baustein oben draufzusetzen. Oder wenn man in dem Bild mit den Verknüpfungen bleiben will: Das Ziel ist ein dichtes Spinnennetz, und je mehr meiner klebrigen Fäden ich verknüpfe, desto einfacher wird es, weitere Fäden an existierende zu knüpfen und desto dichter wird das Netz.

Würde ich eine Kurzgeschichte schreiben, wäre ich mit diesen Personen erst einmal notdürftig versorgt und würde im Laufe des weiteren Brainstormings weitere Nebenfiguren ergänzen, wenn ich sie im Plot benötige. Wir erschaffen an dieser Stelle aber keine Kurzgeschichte. Wir erstellen ein Rollenspielabenteuer. Die wichtigsten Personen fehlen also noch: meine SCs.

Kernfrage ist demnach: Wie bringe ich meine SCs ins Spiel?

Da ich in diesem Beispiel davon ausgehe, dass dieses Feen-Setting für meine Gruppe völlig neu ist, und es keine existierenden Charaktere gibt, rechne ich eher mit einer wild zusammengewürfelten Truppe aus verschiedenen Feenartigen, Biestingern, Tiermenschen, eventuell Koboldartigen usw. Deshalb entscheide ich mich für einen Klassiker, der die Klammer für mein Abenteuer bildet: Die SCs werden angeheuert, um die Botanikerin Melissa Faenhard in die unwirtlichen Berge zu begleiten, wo sie die abgebrochenen Nachrichtenübertragungen untersuchen soll. Klassischer Bodyguard-Plot, der von der Suspense lebt, wer oder was denn nun die Nachrichtenübertragungswege ge- bzw. zerstört hat – und wann dieses Etwas zuschlägt, harrharr.

Damit blieben zuletzt die Plot-Constraints:

Für Constraints bieten sich auch hier viele Möglichkeiten. Eine sehr, sehr nützliche verdanke ich Steffen von 3w20: Die große Liste der Rollenspielplots

Die einfachste Möglichkeit wäre nun, sich denjenigen Plot herauszusuchen, der zu den bisherigen Ergebnissen des Brainstormings passt. In unserem Fall wäre das vielleicht „Ein sicherer Hafen“, „Expedition“, „Geleitschutz“ (die SCs und die Botanikerin Melissa erforschen die unwirtliche Gegend und stoßen dabei auf das riesige Tier, das die Pflanzen zerstört hat, weshalb sie flüchten müssen), „Schatzsuche“, „Ruinen“ (die SCs und Melissa stoßen rein zufällig auf die Ausgrabungsstätte und helfen, das Mysterium der Vergangenheit zu heben / damit fertig zu werden).

Mein Ansatz (wer hätte es nach zwei Seiten Wall-of-Text nicht erraten? ;-)) ist immer, möglichst viele verschiedene Strömungen von Plotmöglichkeiten miteinander zu verknüpfen, die mein Abenteuer nicht eindimensional werden lassen. Dabei kann man gerne auch per Zufall eine oder mehrere wählen, die auf den ersten Blick nicht zu passen scheinen.

Wie wäre es zum Beispiel mit:

  • „Büchse der Pandora“: Das Tier ist durch Ausgrabungen entfesselt worden und Teil des Mysteriums. Die böse Stiefmutter (relax, fairy-haters) Abyness hatte es von Anfang darauf abgesehen, es zu erwecken, um die Feenkönigin (ihre geheime Schwester) zu stürzen.
  • „Gestrandet“: Bei der Flucht stoßen die SCs und Melissa auf die Ausgrabungsstätte. Dort eingesperrt (draußen lauert das Tier, kann aber nicht hinein, weil das Mysterium es zurückhält) muss man sich mit den Spannungen der Dreiecksbeziehung auseinandersetzen. Wie soll man sich dabei darauf konzentrieren, einen Hilferuf abzusetzen?
  • „Safari“: Eine konkurrierende Gruppe will das Tier fangen und die SCs und Melissa müssen entscheiden, ob sie das verhindern wollen. Und wenn ja: wie lockt man ein Tier, das einen töten kann, von seinen Jägern weg?
  • „Unruhestifter“: Es ist gar kein Tier, sondern einige Unruhestifter, die die Nachrichtenwege gestört haben. Warum nur? Vielleicht wollten sie nur die Kommunikation mit der Ausgrabungsstätte blockieren, um dort selbst ihre Agenda zu verfolgen?

In diesem Stadium habe ich also eine ganze Menge möglicher Versatzstücke, die ich nur noch zusammensetzen muss, in der Hoffnung, einige interessante und/oder überraschende Plotturns oder Plottwists für meine Spieler*innen zu finden.

Ich setze das ganze für mich einmal beispielhaft zu einem groben Fahrplan (mit einer recht geringen, nicht vollständig ausgereizten Komplexität, aber es geht ja um’s Prinzip) zusammen:

  1. Exposition. Die SCs werden von Melissa angeheuert. Man bricht ins Gebirge auf. Zeit für Einführung der märchen- und zauberhaften Landschaft und Andeutungen über Melissas Familiengeschichte.
  2. Suspense. Erste Funde der zerstörten Pflanzen. Langsamer Aufbau der Spannungskurve, erste nächtliche Ruhestörungen, evtl. ein unvollständiger Blick auf das Tier.
  3. Eskalation. Ein schwer verletzter SC, entweder auf der Flucht vor oder beim Kampf mit dem Tier.
  4. Etappenziel. Ankunft im „Sicheren Hafen“, den das Tier aus unerfindlichem Grund nicht betreten kann. Kennenlernen von Bogwynn und Abyness.
  5. Eskalation. Eifersuchtsdrama Melissa und Abyness. Die SCs dürfen beginnen, einen Verdacht gegenüber der bösen Stiefmutter zu hegen, da diese sich zunehmend verdächtig verhält.
  6. Zuspitzung „Sicherer Hafen“. Arbeiter von der Ausgrabungsstätte verschwinden. Nahrung wird gestohlen und deshalb knapp. SCs werden durch den zunehmenden Druck an allen Fronten zum Handeln gezwungen.
  7. Auflösung. Es gelingt (mit Bogwynns Hilfe?) das Mysterium zu lüften, aufzuklären, ob und welche Rolle Abyness darin spielt und wie man das Tier besänftigen / aufhalten kann.

Von diesem Punkt des Kreativitätsprozesses an kann man sich voll auf das Lokalkolorit stürzen, Gesichter und Charakterzüge für seine NSCs finden, oder damit beschäftigen, wie man die Regelmechanik an wichtigen Stellen am besten zum Glänzen bringt. Aber das ist eine andere Geschichte für einen anderen Tag…

Bleibt mir die Feststellung, dass es mir hoffentlich gelungen ist, quasi aus dem Nichts Etwas zu schaffen, indem ich dem initialen Nichts ein initiales Etwas hinzugefügt habe, was streng genommen eigentlich eine Themenverfehlung im Sinne von Merimacs Aufgabenstellung ist. Aber das soll Jede(r) von euch da draußen selbst bewerten. Denn von Nichts kommt nun einmal Nichts. 😉

PS: Wer mag, kann versuchen, zurückzugehen und herauszufinden, was mit dieser Geschichte passiert, wenn man sich stattdessen auf die Constraints Asteroid, Fussballverein, Fechtolympiasieger und Lastwagen stürzt. 😉 Ich wäre gespannt.

Metahelden 03 – Die Illusion vom Gemeinsamen Vorstellungsraum

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In Folge 03 besuchen die Metahelden den Ort, an dem das eigentliche Rollenspiel stattfindet: den gemeinsamen Vorstellungsraum. Oder zumindest die Illusion davon. Denn Benjamins steile These ist, dass der gemeinsame Vorstellungsraum eigentlich gar nicht existiert. Für einen Ort, der nicht existiert, macht dieser leider eine ganze Menge Probleme.

Glaubt ihr nicht? Dann hört mal rein.

Khom – Märchen (Teil 2)

Ein bisschen Fluff am Spieltisch zu haben, schadet fast keiner Spielgruppe. Schön ist es, wenn Fluff und Crunch sogar Hand in Hand gehen. In meiner Spielrunde waren Märchen damals das perfekte Beispiel für Synergien, die sich dabei ergeben können.

Zudem bietet es mir die perfekte Gelegenheit, einmal eine kreativitätsbefeuernde Methodik vorzustellen, die Zornhau vor einigen Jahren auf seinem Blog ausgearbeitet hat: Was liegt hinter dem großen Portal im Keller des Tempels?

In meinem Fall und im Rahmen der Khom also: Was liegt hinter dem Portal der Gelügelten Schlangen?

Khom – Märchen

Von Anfang an war mir klar, dass ich im Rahmen des Khom-Projekts großen Wert auf die Immersion in die tulamidische/novadische Kultur, die Gepflogenheiten und die Menschen die dort leben, legen wollte. Mein Ziel war es, den Spieler*innen klar zu machen, dass genau dieser kulturelle Clash, den sie erleben, und die daraus folgenden Konsequenzen ihre Anwesenheit im gesamten Konflikt legitimieren.

Gute Dienste dabei haben mir überraschenderweise Märchen geleistet, die meine Spieler*innen auf spielerische (muhaha) Art und Weise genau dort hineingesogen haben, wo ich sie haben wollte.

Metahelden 02 – Warum Metagespräche wichtig sind

Alle Folgen

In Folge 02 versuchen Dennis und Benjamin zu ergründen, warum Metagespräche wichtig sind. Benjamin darf sich zu diesem Zweck dummstellen (was ihm erst leidlich und später aufgrund Dummheit gar nicht mehr gelingt) und Dennis in die Erklärbär-Rolle schlüpfen (was ihm wesentlich besser gelingt).

Ja, und warum sind Metagespräche jetzt wichtig? Hört am besten selbst.

0:45 Ohne Intro

Karneval der RSP-Blogs / 100 Places to play – Xesvogs Fußabdruck

In einer neuen Reihe möchte ich das bekannte Motto „100 places to see“ aufgreifen und für das Rollenspiel umsetzen. Es geht in dieser Reihe darum, sich von realen oder surrealen Orten inspirieren zu lassen und Futter für die ein oder andere Rollenspielidee, sei es Setting oder Szenario, zu generieren – „100 places to play“ eben. Wer Interesse hat, diese Ideen für seine Gruppe zu nutzen, gerne immerzu.

Anfangen möchte ich diese Reihe mit Xesvogs Fußabdruck (wie passend, dass der Karneval der Rollenspielblogs sich diesen Monat um das Thema Riesen dreht ;-))

Xesvog ist ein Riese, der in dieser Landschaft seinen Fußabdruck hinterlassen hat – und das im wahrsten Sinne des Wortes. Denn die Senke, die diesen Namen trägt, ist etwa einen Kilometer lang und bis zu vierhundert Meter breit. An der tiefsten Stelle der Steilwand steht man immerhin fünfzig Meter unterhalb des Niveaus der Ebene, in der sich der Fußabdruck befindet, und wie sollte es anders sein: Er hat selbstverständlich exakt die Form, die man von einem Riesenfuß erwartet. Fersen, Zehen, Mittelfuß – kein Wunsch bleibt offen.

Schon früh spürten die Menschen, dass dieser Ort etwas Besonderes ist: Der Tempel, der sich an der Ferse (dort, wo sein gesegneter Fuß zuerst unsere Erde berührt hat, wie die Priester nicht müde werden zu betonen!) in der Felswand befindet, ist immerhin bereits einige hundert Jahre alt. Die Priesterschaft ist verschroben und scheu. Man munkelt, dass sie hinter ihren dicken Mauern nach einem Weg suchen, Xesvog persönlich anzurufen und zurück in unsere Welt zu holen. Und tatsächlich sieht man des nächstens flackerndes Licht durch die schießschartenartigen Fenster leuchten und hört unheimlichen Singsang in einer unbekannten Sprache hinaus auf den Hohlweg hallen.

Allein, es hilft nichts: Jeder, der die Senke betreten oder verlassen möchte, muss hier vorbei, denn es gibt schlichtweg keinen anderen Weg, als über die Treppe, die die ersten Priester vor Jahrhunderten in den Fels getrieben haben. Und allen Besuchern – denn davon gibt es zahlreiche – knöpfen die Priester einen Wegzoll ab, der sich gewaschen hat. Viele nehmen den Preis dennoch auf sich, um im Staub nach den verborgenen Rohdiamanten zu suchen, die sich in der Senke finden lassen. Inzwischen gibt es am Ufer des Wasserlochs im Zentrum des Fußabdrucks bereits eine lose Ansammlung windschiefer Hütten und Zelte, in der sich die Glücksritter und Schatzsucher tummeln. Jeder, der sich hier ebenfalls versuchen möchte, sollte sich mit dieser illustren Gesellschaft gutstellen, denn der Rat der Fünf (die von sich selbst behaupten, die ersten fünf Edelsteinsucher gewesen zu sein, in Wahrheit aber schlicht grausam und rücksichtslos genug waren, um als letzte Fünf einen instabilen Burgfrieden zu schließen) wacht mit Argusaugen darüber, dass die Regeln eingehalten und bestehende Schürfrechte nicht verletzt werden.

Wäre da nicht die Gier des örtlichen Provinzherren, der sich anschickt, die Senke für sich zu beanspruchen und eine große fürstlichen Mine errichten zu lassen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis eine Hundertschaft seiner Soldaten aufkreuzt, um mit den Schatzsuchern aufzuräumen – und wehe, wenn unbedarfte Reisende zwischen die Fronten geraten.

Bis es so weit ist, hallt jedoch ausschließlich das Blöken verirrter Schafe von den Klippen, und wannimmer einer der Schäfer, die auf der kargen Ebene ihr nomadisches Leben führen, herbeieilt, um das entlaufene Vieh zurückzuholen, so schüttelt er nur stumm den Kopf über die Verrücktheit derjenigen, die sich in die verfluchte Senke hinabwagen. Reicht es denn nicht, dass die Gegend regelmäßig von Erdstößen erschüttert wird? So mancher beharrt nach solchen Nächten steif und fest, am Horizont einen hoch aufragenden Umriss ausgemacht zu haben, der über die Ebene stapft: Xesvogs Kinder, so munkelt man, die auf der Suche nach ihrem verlorenen Vater durch die Welt streifen.

Khom – Immersion

In den Achtziger Jahren des letzten Jahrtausends tobte ein erbitterter Kampf darum, ob Pen&Paper Rollenspiel zu gesundheits- oder gar lebensgefährdendem Realitätsverlust führen kann. Filme wie Labyrinth der Monster spielen mit diesem Thema. Schuld daran sei der Mechanismus der Immersion.

Heute ist ein Großteil der damals erlebten Aufgeregtheit verflogen. Zu alltäglich sind Virtuelle Realitäten in Film und Computerspielen, teils selbst in unseren Wohnzimmern, wo Menschen mit Brillen und Handschuhen in eine andere Welt eintauchen.

Trotzdem ist Immersion nach wie vor einer der Standpfeiler unseres Hobbys, der vielen Spieler*innen große Freude bereitet. Welche Mittel mir im Rahmen der SL für die Khom Kampagne geholfen haben, meinen Spieler*innen genau diese Freude zu bescheren, möchte ich an dieser Stelle gerne vorstellen.

Khom – SL Notizen

Spielen findet in unseren Köpfen statt. Naja, und am Spieltisch halt. In der Regel ist es die Spielleitung, die am meisten Content auf diesen Tisch bringt. Nur: Warum ist das immer so anstrengend? Vor allem in komplexen Kampagnen (wie es die Khom unzweifelhaft ist).

Klar, konnte ich die Anstrengungen, die eine solche SL mit sich bringt, nicht komplett verhindern. Aber auf ein Mindestmaß reduzieren, das es mir ermöglicht hat, meine Energie dorthin zu lenken, wo sie hingehört: zu meinen Mitspieler*innen.

Spielblätter haben mir damals sehr geholfen.

Metahelden sind online!

Endlich ist es soweit! Nach einer gefühlten Ewigkeit und etlichen Schwierigkeiten (man könnte sagen, das Schicksal wollte wissen, ob wir es wirklich, wirklich wollten …) können wir stolz die erste Folge der Metahelden launchen. Hoffen wir, dass es nun so weitergehen kann und wir monatlich eine weitere Folge online bringen können.

Alle Folgen

Die Metahelden gehen also an den Start. Dennis und Benjamin sprechen über’s Rollenspiel, meist über die unsichtbaren Aspekte, die sich hinter dem offensichtlichen Spielgeschehen abspielen – Meta eben.

Dabei haben sie eine Mission: Jeder Zuhörerin und jedem Zuhörer die Chance zu geben, das eigene Spiel kritisch zu hinterfragen und dadurch noch maßgeschneiderter zu machen! Frei nach dem Motto: „Es gibt kein perfektes Spiel – nur eines, das gut zu dir passt“.

In der ersten Episode ist davon allerdings noch nicht viel zu hören. Zunächst möchten sie sich vorstellen und erklären, welche Art von Spiel sie jeweils bevorzugen und wofür sie stehen. Dabei verfolgen sie durchaus unterschiedliche Ansätze. Aber hört selbst.