Karneval der RSP Blogs: Sprache und … Khom

Eigentlich hatte ich das Thema Sprache gar nicht auf der Agenda für meine Khom-Reihe und bin dort obendrein noch mit ganz anderen, basaleren Themen beschäftigt, aber … Karneval ist schließlich Karneval 😉

So sprang also noch ein Bonus-Artikel außer der Reihe heraus.

Als ich damals anfing, die Khom Kampagne zu leiten, war mir recht rasch klar, dass Sprache einen wichtigen Teil des Flairs ausmachen muss, das meine Spieler*innen erleben könnten (und auch sollten!). Nicht zuletzt hatte ich mir auf die Fahnen geschrieben, dass das Lokalkolorit, die Menschen und Gebräuche und die Begegnung mit der ungewohnten Mentalität einen bedeutenden Teil des Spielerlebnisses darstellen sollten.

Dann allerdings stieß ich im Laufe der Vorbereitung recht rasch an meine Grenzen und begegnete einem Problem, das mein Mitpodcaster Dennis später als „sensiblen Umgang mit Sprache“ beschrieben hat.
Das Problem kurz auf den Punkt gebracht: Wie soll ich den Spieler*innen plakativ das Fremde vermitteln, ohne in simple (und oft genug grauenhaft falsche) Klischees zu verfallen? Wie ohne zu große Überspitzung in der Darstellung klarmachen, wo und mit wem hier gerade gesprochen wird?

Ein Beispiel, das klarmacht, worum es mir geht, ist recht einfach geschildert: In jedem mittelmäßigen Western aus der Mitte des letzten Jahrhunderts gibt es die Rolle des Chinesen, der mit radebrechender Sprache den Cowboys und Indianern irgendwo behilflich ist. Dieses mittelmäßige Niveau haltende Synchronisation schafft es nun, ihm eine charakteristische Sprache zu geben, in der jedes „R“ aufgrund der (angeblichen) Unfähigkeit zur Aussprache zu einem „L“ mutiert, jede „Rothaut“ zu einer „Lothaut“, und spätestens beim „Levolvel“ hört die Pietät endgültig auf. Was für ein Riesenspaß! Vor allem für die Kinobesucher mit asiatischem Hintergrund. [Wer die Ironie nicht gefunden hat, dem sei sie nun ans Herz gelegt.]

Ein weiteres, ungleich diffizileres Beispiel ist aus dem Kontext des Legend of the Five Rings Kartenspiels neulich von einem Mitspieler an mich herangetragen worden. Dort war es jahrelang Usus, das Spiel mit dem Ausruf „Banzai!“ zu beginnen. Dies führte zum sogenannten Banzai-Gate, und seitdem wird heiß diskutiert, ob die negative Konnotation dieses Wortes aus dem Kontext des zweiten Weltkriegs an dieser Stelle nicht die Verwendung aus Respekt verbittet (denn das Ziel des Spiels ist ja letztlich die Mitempfindung japanischer Kultur und nicht deren Verballhornung).

Wie kann ich nun als SL der Khom Kampagne also verhindern, dass die Sprache meiner Protagonisten auf Seiten der Novadis nicht in eine Richtung abdriftet, die meine Spieler*innen unweigerlich an klischeehaftes „Ghettosprech“ deutscher Großstädte denken lässt?

  • Ganz ohne eine Veränderung des Sprechrhythmus und der Aussprache wird es wohl nicht gehen, denn neben dem ersten Problem habe ich noch das zweite Problem, dass ich einen riesigen Cast an NSCs habe, von denen jede(r) im Optimalfall eine eigene „Stimme“ besitzen soll (allein aufgrund der Differenzierbarkeit).
    Dann aber muss mir klar sein, dass ich die kehlige Aussprache sehr, sehr dosiert (!) einsetzen, und auf wenige Protagonisten beschränken muss.
  • Eine zweite Möglichkeit, deren Effekt ich immer wieder mit großer Zufriedenheit beobachten konnte, ist die Verwendung von spezifischen Begriffen und Namen. Zum Glück bietet das aventurische Universum hier mit der tulamidischen Sprache einen reichen Schatz an Vokabeln für alle möglichen Gelegenheiten (und ja: ich gebe zu, es benötigt manchmal ein wenig Überwindung, sich immer wieder die nötigen Vokabeln draufzuschaffen). Und im Zweifelsfall hilft an mancher Stelle auch das Arabische, das wunderschön lautmalerische Wörter liefern kann, die am Spieltisch lange in Erinnerung bleiben.
  • Einer dritten Möglichkeit begegnet man in der realen Welt immer wieder: Missverständnissen. Wer häufig in fremden Sprachen kommunizieren muss, wird das Phänomen kennen. Man missversteht einige Begriffe und es kommt völliger Blödsinn dabei heraus.
    In die Ingame Sprache ist das recht schnell eingebaut: Ich benutze einfach absichtlich falsche Wörter, die ich mal mehr, mal weniger auffällig in mein normales, am Spieltisch gesprochenes Deutsch einflechte, um zu simulieren, dass die SCs mit ihren Sprachkenntnissen manchmal im Detail daneben liegen. So habe ich meine Helden mal auf einen Turm anstatt in die Ställe geschickt, oder habe ihnen sogar einmal weisgemacht, sie müssten ihren Tee nach der Zubereitung auf den Boden schütten (anstatt ihn zu trinken). Nach kurzer Diskussion untereinander haben sie zum Glück beschlossen, das nicht zu tun und es auf ein Missverständnis geschoben. Schade, denn diese Beleidigung des Gastgebers hätte für reichlich Emotionen am Spieltisch gesorgt.
  • Womit wir schon bei der vierten Möglichkeit wären. Denn wichtiger noch (und oft untrennbar mit ihr verknüpft) als die Sprache ist oftmals die Kultur. Wenn es gelingt, dass sich die Spieler*innen am Spieltisch wirklich fremd fühlen, ist es die perfekte Ergänzung zum Fremdsprachenerlebnis.
    Ein kleiner (zwangsläufig unvollständiger) Abriss: Was gilt als (un)höflich? Wonach sollte man im Leben streben? Welche Rolle spielt die Religion im Alltag? Wofür wird SCs (kein) Respekt entgegengebracht? Wie ist der Umgang mit Reichtum/Armut? Welches sind (oft überraschend) die wichtigsten Werte?
    All dies kann zu interessanten Irritationen führen, die Spieler*innen am Tisch mit erinnerungswürdigen Erlebnissen versorgen.

In Summe ist Sprachen und Dialekte sicherlich eines der langlebigsten Themen, die im Rollenspielkontext diskutiert werden, ohne dass es eine Musterlösung gäbe, wie das am Spieltisch konstant reibungslos und zielführend funktioniert. Es gibt sicherlich hunderte Artikel und Podcasts dazu – mir wäre keiner in Erinnerung, der für durchgängig jede SL gut funktionierende Wege aufzeigt.

Am Ende ist es immer eine Typfrage: Was zeichnet mich als SL aus? Worauf lege ich Wert? Was passt zu meiner Gruppe?

Ich bin froh, in der Khom damals einen guten Weg gefunden zu haben und wünsche jedem viel Spaß dabei, seinen zu wählen.

Khom – Warum eigentlich? (Teil 2)

oder: Heldenkummer lohnt sich nicht, my darling…

Mancher wird diesen DSA-typischen Abenteuerverlauf kennen: Treffen sich ein Bannstrahler, eine Hexe, ein Zuckerbäcker und ein Erzzwerg in einer Taverne und sind Freunde. Prompt werden sie des geheimnisvollen Auftraggebers in der dunklen Ecke gewahr, und keine halbe Stunde später … haben sie sich hoffnungslos zerstritten darüber, wer von ihnen beim Rondra gefälligen Reiterturnier antreten darf. Wieso auch nicht? Das Abenteuer will es schließlich so.

Die Khom ist hier zum Glück anders.

Sie bietet auf die SCs zugeschnittene Möglichkeiten (aufgrund der bereits vorgestellten Vorauswahl der Helden), verlangt von ihnen allerdings auch eine gehörige Portion Hartnäckigkeit. Das braucht schon eine gute Motivation.

Warnung: Enthält Spoiler!

Karneval der RSP Blogs: Sprache und… Meta

Warum Metagespräche sinnvoll sind – oder: ein Plädoyer für das Briefing / Debriefing.

Jeder von uns Spieler*innen kennt das: Man kommt freudig zum Spielort, begrüßt seine Mädels und Jungs, nimmt Platz, macht es sich gemütlich und spielt los. Wenn man eine „gute“ Gruppe (TM) hat, dann hat man meistens durchgehend Spaß. Wenn nicht … dann kommt meistens irgendwann am Spieltag ein Augenblick, der einen langweilt, einem sauer aufstößt, oder einen vielleicht sogar an den Rand der still (oder im schlimmsten Fall: laut) brodelnden Weißglut treibt.

Warum passiert so etwas?

Wieso muss Spielerin XY ständig [feel free to fill your pain] tun? Aus welchem Grund kann Spieler YZ nicht endlich [again, feel free to fill your pain] sein lassen?

Ich vertrete ja die Ansicht, dass die meisten Spieler*innen das, was uns am fürchterlichsten nervt, gar nicht absichtlich tun. Oder sogar bösen Willens. Sondern, weil sie in den allermeisten Fällen überhaupt keine Ahnung haben, was sie mit [one last time, feel free to fill your pain] bewirken. Woher auch?

Ich selbst verbrachte Jahre in einer Spielrunde, in der es Usus war, keine Sekunde kostbare Spielzeit („Quality Time“) darauf zu verwenden, darüber zu sprechen, Was und Wie eigentlich gespielt werden sollte. Alle waren der Meinung „es passt doch im Großen und Ganzen“. Alle außer mir. Bitter, wenn man diese Tatsache nicht anders kundtun kann, als sich eine neue Gruppe zu suchen.

Heute nutzen wir in der aktuellen Runde, von der ich ein weitgehend glücklicher Teil bin, die Zeit vor und nach jeder Spielsitzung damit, nicht nur über das Wetter und die neuesten RSP-Releases zu quatschen, sondern ein Briefing und Debriefing zu halten.

Das hat natürlich jede Menge mit Sprache zu tun. Mit wertschätzender Sprache vor allem. Im Kern geht es darum, seine Bedürfnisse zu äußern, ohne seine Mitspieler*innen vor den Kopf zu stoßen. Darum, seine Mitspieler*innen besser zu verstehen und zugleich besser verstanden zu werden.

Im Prinzip – auch wenn das ein sehr hoch gegriffenes Beispiel ist – gleicht eine Spielrunde hierin einer Ehe: Wenn man nicht lernt, frühzeitig konstruktiv miteinander zu kommunizieren, ist man schneller in eine Abwärtsspirale gerutscht, als einem lieb ist. Und manche Spielrunde hält länger als es die ein oder andere Ehe tut.

Bei diesen Briefings wird im besten Fall jede*r Spieler*in gleichrangig behandelt, egal ob SL oder nicht. Denn auch als SL hat man Bedürfnisse, die man gerne erfüllt haben möchte, auch wenn man vor allem dazu da ist, die Bedürfnisse der Spieler*innen zu stillen.

Worum geht es nun (beispielhaft) bei den Briefings:

  • SL: Was habe ich heute vor? Was erwartet euch? Welche Stimmung würde euch helfen (Horror, Spannung, Klamauk, …)? Worauf habe ich persönlich Lust?
  • Spieler*in: Bin ich heute „in the mood“ oder trage ich ein Päckchen hierher, das mit euch anderen nichts zu tun hat, euch aber auffallen könnte? Wie ist mein Energielevel? Will ich heute einmal nicht im Mittelpunkt stehen?
  • Spieler*in: Was würde ich heute gerne erleben? Diplomatie? Intrige? Kampf? Rätsel? Characterplay? Alles davon? Nichts? (ohne den Anspruch zu haben, dass es gleich heute erfüllt werden kann)
  • Spieler*in: Was würde mein SC heute gerne erreichen? Welchen Konfliktherd würde ich gerne beackern?

Und (beispielhaft) bei den Debriefings:

  • Spieler*in: Wie erging es mir heute? Wo hatte ich am meisten Spaß? Hatte ich Durchhänger / Langeweile? Gab es Momente von Mitspieler*innen, die mir besonders gefallen / geholfen haben?
  • SL: Was habe ich beim nächsten Mal mit euch vor? Was würdet ihr gerne beim nächsten Mal erleben?
  • Spieler*in: Welche Szene hat mir am meisten gefallen und warum? Welchen NSC würde ich gerne wiedersehen? Welche Storyelemente / Plotfäden würde ich gerne weiterverfolgen?
  • Spieler*in: Wie geht es meiner*m SC? Hat sich in ihrem/seinem Verhältnis zu einer*m anderen SC etwas verändert?

In Summe geht es im Rollenspiel doch darum, sein Erlebnis mit den anderen Mitspieler*innen zu teilen – warum also nicht mit ihnen darüber reden? Ihnen das widerzuspiegeln, was man erlebt hat – und wichtiger noch – ob es die eigenen Erwartungen / Bedürfnisse erfüllt hat und was möglich / nötig wäre, damit es dazu kommt.

Ich für meinen Teil werde mir also weiterhin auf die Fahnen schreiben, alles Sinnvolle tun, um dafür zu sorgen, dass unser Spiel das bleibt, was es sein soll: „Quality Time“.

Khom – Warum eigentlich?

Diese Frage sollte jeder für sich selbst beantworten – ich selbst hoffe, einige Gründe, warum mir die Khom so sehr ans Herz gewachsen ist, bisher ausreichend dargelegt zu haben.

Diesmal allerdings möchte ich mich mit anderen Gründen beschäftigen: Denen des Feindes und denen der Helden.

Im ersten Teil widme ich mich den Gründen für Honak

Warnung: Enthält Spoiler!

#egoismismurder

Manchmal kann ich verstehen, warum die Menschen zu anderen Zeiten dachten, Inspiration wäre etwas Göttliches, das über einen kommt, ohne dass man etwas dafür kann. Dass es keine harte Arbeit ist. Manchmal. So auch hier.

Die Kurzgeschichte #egoismismurder ist mir an einem Sonntagmorgen im März während eines Longjogs quasi blitzlichtartig in den Sinn gekommen und bis zum Mittagessen ohne einen einzigen Abriss aus der Feder geflossen. Sie war einfach da, als hätte sie sich selbst geschrieben und mir nur mitgeteilt (was natürlich Quatsch ist, denn sie ist in Wahrheit das Produkt einiger unbewusster Denkvorgänge in der Anfangs-Corona-Zeit).

Seltsam, wie unser Gehirn manchmal arbeitet, nicht wahr?