Karneval der RSP Blogs: Sprache und … Khom

Eigentlich hatte ich das Thema Sprache gar nicht auf der Agenda für meine Khom-Reihe und bin dort obendrein noch mit ganz anderen, basaleren Themen beschäftigt, aber … Karneval ist schließlich Karneval 😉

So sprang also noch ein Bonus-Artikel außer der Reihe heraus.

Als ich damals anfing, die Khom Kampagne zu leiten, war mir recht rasch klar, dass Sprache einen wichtigen Teil des Flairs ausmachen muss, das meine Spieler*innen erleben könnten (und auch sollten!). Nicht zuletzt hatte ich mir auf die Fahnen geschrieben, dass das Lokalkolorit, die Menschen und Gebräuche und die Begegnung mit der ungewohnten Mentalität einen bedeutenden Teil des Spielerlebnisses darstellen sollten.

Dann allerdings stieß ich im Laufe der Vorbereitung recht rasch an meine Grenzen und begegnete einem Problem, das mein Mitpodcaster Dennis später als „sensiblen Umgang mit Sprache“ beschrieben hat.
Das Problem kurz auf den Punkt gebracht: Wie soll ich den Spieler*innen plakativ das Fremde vermitteln, ohne in simple (und oft genug grauenhaft falsche) Klischees zu verfallen? Wie ohne zu große Überspitzung in der Darstellung klarmachen, wo und mit wem hier gerade gesprochen wird?

Ein Beispiel, das klarmacht, worum es mir geht, ist recht einfach geschildert: In jedem mittelmäßigen Western aus der Mitte des letzten Jahrhunderts gibt es die Rolle des Chinesen, der mit radebrechender Sprache den Cowboys und Indianern irgendwo behilflich ist. Dieses mittelmäßige Niveau haltende Synchronisation schafft es nun, ihm eine charakteristische Sprache zu geben, in der jedes „R“ aufgrund der (angeblichen) Unfähigkeit zur Aussprache zu einem „L“ mutiert, jede „Rothaut“ zu einer „Lothaut“, und spätestens beim „Levolvel“ hört die Pietät endgültig auf. Was für ein Riesenspaß! Vor allem für die Kinobesucher mit asiatischem Hintergrund. [Wer die Ironie nicht gefunden hat, dem sei sie nun ans Herz gelegt.]

Ein weiteres, ungleich diffizileres Beispiel ist aus dem Kontext des Legend of the Five Rings Kartenspiels neulich von einem Mitspieler an mich herangetragen worden. Dort war es jahrelang Usus, das Spiel mit dem Ausruf „Banzai!“ zu beginnen. Dies führte zum sogenannten Banzai-Gate, und seitdem wird heiß diskutiert, ob die negative Konnotation dieses Wortes aus dem Kontext des zweiten Weltkriegs an dieser Stelle nicht die Verwendung aus Respekt verbittet (denn das Ziel des Spiels ist ja letztlich die Mitempfindung japanischer Kultur und nicht deren Verballhornung).

Wie kann ich nun als SL der Khom Kampagne also verhindern, dass die Sprache meiner Protagonisten auf Seiten der Novadis nicht in eine Richtung abdriftet, die meine Spieler*innen unweigerlich an klischeehaftes „Ghettosprech“ deutscher Großstädte denken lässt?

  • Ganz ohne eine Veränderung des Sprechrhythmus und der Aussprache wird es wohl nicht gehen, denn neben dem ersten Problem habe ich noch das zweite Problem, dass ich einen riesigen Cast an NSCs habe, von denen jede(r) im Optimalfall eine eigene „Stimme“ besitzen soll (allein aufgrund der Differenzierbarkeit).
    Dann aber muss mir klar sein, dass ich die kehlige Aussprache sehr, sehr dosiert (!) einsetzen, und auf wenige Protagonisten beschränken muss.
  • Eine zweite Möglichkeit, deren Effekt ich immer wieder mit großer Zufriedenheit beobachten konnte, ist die Verwendung von spezifischen Begriffen und Namen. Zum Glück bietet das aventurische Universum hier mit der tulamidischen Sprache einen reichen Schatz an Vokabeln für alle möglichen Gelegenheiten (und ja: ich gebe zu, es benötigt manchmal ein wenig Überwindung, sich immer wieder die nötigen Vokabeln draufzuschaffen). Und im Zweifelsfall hilft an mancher Stelle auch das Arabische, das wunderschön lautmalerische Wörter liefern kann, die am Spieltisch lange in Erinnerung bleiben.
  • Einer dritten Möglichkeit begegnet man in der realen Welt immer wieder: Missverständnissen. Wer häufig in fremden Sprachen kommunizieren muss, wird das Phänomen kennen. Man missversteht einige Begriffe und es kommt völliger Blödsinn dabei heraus.
    In die Ingame Sprache ist das recht schnell eingebaut: Ich benutze einfach absichtlich falsche Wörter, die ich mal mehr, mal weniger auffällig in mein normales, am Spieltisch gesprochenes Deutsch einflechte, um zu simulieren, dass die SCs mit ihren Sprachkenntnissen manchmal im Detail daneben liegen. So habe ich meine Helden mal auf einen Turm anstatt in die Ställe geschickt, oder habe ihnen sogar einmal weisgemacht, sie müssten ihren Tee nach der Zubereitung auf den Boden schütten (anstatt ihn zu trinken). Nach kurzer Diskussion untereinander haben sie zum Glück beschlossen, das nicht zu tun und es auf ein Missverständnis geschoben. Schade, denn diese Beleidigung des Gastgebers hätte für reichlich Emotionen am Spieltisch gesorgt.
  • Womit wir schon bei der vierten Möglichkeit wären. Denn wichtiger noch (und oft untrennbar mit ihr verknüpft) als die Sprache ist oftmals die Kultur. Wenn es gelingt, dass sich die Spieler*innen am Spieltisch wirklich fremd fühlen, ist es die perfekte Ergänzung zum Fremdsprachenerlebnis.
    Ein kleiner (zwangsläufig unvollständiger) Abriss: Was gilt als (un)höflich? Wonach sollte man im Leben streben? Welche Rolle spielt die Religion im Alltag? Wofür wird SCs (kein) Respekt entgegengebracht? Wie ist der Umgang mit Reichtum/Armut? Welches sind (oft überraschend) die wichtigsten Werte?
    All dies kann zu interessanten Irritationen führen, die Spieler*innen am Tisch mit erinnerungswürdigen Erlebnissen versorgen.

In Summe ist Sprachen und Dialekte sicherlich eines der langlebigsten Themen, die im Rollenspielkontext diskutiert werden, ohne dass es eine Musterlösung gäbe, wie das am Spieltisch konstant reibungslos und zielführend funktioniert. Es gibt sicherlich hunderte Artikel und Podcasts dazu – mir wäre keiner in Erinnerung, der für durchgängig jede SL gut funktionierende Wege aufzeigt.

Am Ende ist es immer eine Typfrage: Was zeichnet mich als SL aus? Worauf lege ich Wert? Was passt zu meiner Gruppe?

Ich bin froh, in der Khom damals einen guten Weg gefunden zu haben und wünsche jedem viel Spaß dabei, seinen zu wählen.

Khom – Warum eigentlich? (Teil 2)

oder: Heldenkummer lohnt sich nicht, my darling…

Mancher wird diesen DSA-typischen Abenteuerverlauf kennen: Treffen sich ein Bannstrahler, eine Hexe, ein Zuckerbäcker und ein Erzzwerg in einer Taverne und sind Freunde. Prompt werden sie des geheimnisvollen Auftraggebers in der dunklen Ecke gewahr, und keine halbe Stunde später … haben sie sich hoffnungslos zerstritten darüber, wer von ihnen beim Rondra gefälligen Reiterturnier antreten darf. Wieso auch nicht? Das Abenteuer will es schließlich so.

Die Khom ist hier zum Glück anders.

Sie bietet auf die SCs zugeschnittene Möglichkeiten (aufgrund der bereits vorgestellten Vorauswahl der Helden), verlangt von ihnen allerdings auch eine gehörige Portion Hartnäckigkeit. Das braucht schon eine gute Motivation.

Warnung: Enthält Spoiler!

Karneval der RSP Blogs: Sprache und… Meta

Warum Metagespräche sinnvoll sind – oder: ein Plädoyer für das Briefing / Debriefing.

Jeder von uns Spieler*innen kennt das: Man kommt freudig zum Spielort, begrüßt seine Mädels und Jungs, nimmt Platz, macht es sich gemütlich und spielt los. Wenn man eine „gute“ Gruppe (TM) hat, dann hat man meistens durchgehend Spaß. Wenn nicht … dann kommt meistens irgendwann am Spieltag ein Augenblick, der einen langweilt, einem sauer aufstößt, oder einen vielleicht sogar an den Rand der still (oder im schlimmsten Fall: laut) brodelnden Weißglut treibt.

Warum passiert so etwas?

Wieso muss Spielerin XY ständig [feel free to fill your pain] tun? Aus welchem Grund kann Spieler YZ nicht endlich [again, feel free to fill your pain] sein lassen?

Ich vertrete ja die Ansicht, dass die meisten Spieler*innen das, was uns am fürchterlichsten nervt, gar nicht absichtlich tun. Oder sogar bösen Willens. Sondern, weil sie in den allermeisten Fällen überhaupt keine Ahnung haben, was sie mit [one last time, feel free to fill your pain] bewirken. Woher auch?

Ich selbst verbrachte Jahre in einer Spielrunde, in der es Usus war, keine Sekunde kostbare Spielzeit („Quality Time“) darauf zu verwenden, darüber zu sprechen, Was und Wie eigentlich gespielt werden sollte. Alle waren der Meinung „es passt doch im Großen und Ganzen“. Alle außer mir. Bitter, wenn man diese Tatsache nicht anders kundtun kann, als sich eine neue Gruppe zu suchen.

Heute nutzen wir in der aktuellen Runde, von der ich ein weitgehend glücklicher Teil bin, die Zeit vor und nach jeder Spielsitzung damit, nicht nur über das Wetter und die neuesten RSP-Releases zu quatschen, sondern ein Briefing und Debriefing zu halten.

Das hat natürlich jede Menge mit Sprache zu tun. Mit wertschätzender Sprache vor allem. Im Kern geht es darum, seine Bedürfnisse zu äußern, ohne seine Mitspieler*innen vor den Kopf zu stoßen. Darum, seine Mitspieler*innen besser zu verstehen und zugleich besser verstanden zu werden.

Im Prinzip – auch wenn das ein sehr hoch gegriffenes Beispiel ist – gleicht eine Spielrunde hierin einer Ehe: Wenn man nicht lernt, frühzeitig konstruktiv miteinander zu kommunizieren, ist man schneller in eine Abwärtsspirale gerutscht, als einem lieb ist. Und manche Spielrunde hält länger als es die ein oder andere Ehe tut.

Bei diesen Briefings wird im besten Fall jede*r Spieler*in gleichrangig behandelt, egal ob SL oder nicht. Denn auch als SL hat man Bedürfnisse, die man gerne erfüllt haben möchte, auch wenn man vor allem dazu da ist, die Bedürfnisse der Spieler*innen zu stillen.

Worum geht es nun (beispielhaft) bei den Briefings:

  • SL: Was habe ich heute vor? Was erwartet euch? Welche Stimmung würde euch helfen (Horror, Spannung, Klamauk, …)? Worauf habe ich persönlich Lust?
  • Spieler*in: Bin ich heute „in the mood“ oder trage ich ein Päckchen hierher, das mit euch anderen nichts zu tun hat, euch aber auffallen könnte? Wie ist mein Energielevel? Will ich heute einmal nicht im Mittelpunkt stehen?
  • Spieler*in: Was würde ich heute gerne erleben? Diplomatie? Intrige? Kampf? Rätsel? Characterplay? Alles davon? Nichts? (ohne den Anspruch zu haben, dass es gleich heute erfüllt werden kann)
  • Spieler*in: Was würde mein SC heute gerne erreichen? Welchen Konfliktherd würde ich gerne beackern?

Und (beispielhaft) bei den Debriefings:

  • Spieler*in: Wie erging es mir heute? Wo hatte ich am meisten Spaß? Hatte ich Durchhänger / Langeweile? Gab es Momente von Mitspieler*innen, die mir besonders gefallen / geholfen haben?
  • SL: Was habe ich beim nächsten Mal mit euch vor? Was würdet ihr gerne beim nächsten Mal erleben?
  • Spieler*in: Welche Szene hat mir am meisten gefallen und warum? Welchen NSC würde ich gerne wiedersehen? Welche Storyelemente / Plotfäden würde ich gerne weiterverfolgen?
  • Spieler*in: Wie geht es meiner*m SC? Hat sich in ihrem/seinem Verhältnis zu einer*m anderen SC etwas verändert?

In Summe geht es im Rollenspiel doch darum, sein Erlebnis mit den anderen Mitspieler*innen zu teilen – warum also nicht mit ihnen darüber reden? Ihnen das widerzuspiegeln, was man erlebt hat – und wichtiger noch – ob es die eigenen Erwartungen / Bedürfnisse erfüllt hat und was möglich / nötig wäre, damit es dazu kommt.

Ich für meinen Teil werde mir also weiterhin auf die Fahnen schreiben, alles Sinnvolle tun, um dafür zu sorgen, dass unser Spiel das bleibt, was es sein soll: „Quality Time“.

Khom – Warum eigentlich?

Diese Frage sollte jeder für sich selbst beantworten – ich selbst hoffe, einige Gründe, warum mir die Khom so sehr ans Herz gewachsen ist, bisher ausreichend dargelegt zu haben.

Diesmal allerdings möchte ich mich mit anderen Gründen beschäftigen: Denen des Feindes und denen der Helden.

Im ersten Teil widme ich mich den Gründen für Honak

Warnung: Enthält Spoiler!

#egoismismurder

Manchmal kann ich verstehen, warum die Menschen zu anderen Zeiten dachten, Inspiration wäre etwas Göttliches, das über einen kommt, ohne dass man etwas dafür kann. Dass es keine harte Arbeit ist. Manchmal. So auch hier.

Die Kurzgeschichte #egoismismurder ist mir an einem Sonntagmorgen im März während eines Longjogs quasi blitzlichtartig in den Sinn gekommen und bis zum Mittagessen ohne einen einzigen Abriss aus der Feder geflossen. Sie war einfach da, als hätte sie sich selbst geschrieben und mir nur mitgeteilt (was natürlich Quatsch ist, denn sie ist in Wahrheit das Produkt einiger unbewusster Denkvorgänge in der Anfangs-Corona-Zeit).

Seltsam, wie unser Gehirn manchmal arbeitet, nicht wahr?

Khom – SL Werkzeugkasten

Es geht weiter. Nach einigen grundlegenden Überlegungen wende ich mich ab jetzt dem SL Werkzeugkasten zu. Und da gibt es einige Möglichkeiten.

Vielleicht war ich damals ein bisschen bekloppt. Oder größenwahnsinnig. Oder beides. Auf jeden Fall aber eines: gut vorbereitet.

Was also hat mir geholfen? Sehen wir es uns an.

Karneval der RSP Blogs: Abenteuertitel 2 „Trübe Tiefen“

Die Idee, sich einen beliebigen, von Engor vorgeschlagenen Titel zu schnappen und ein Abenteuer daraus zu brainstormen, hat mich eigentlich von Anfang an angesprochen. Mit „Trübe Tiefen“ habe ich mir einen ausgesucht, der im Grunde vergleichsweise „ausgelutscht“ ist.
Mich interessiert, wie man daraus vielleicht unkonventionelle / mehrdimensionale Abenteuer stricken kann, die die Erwartungen der Spieler brechen, und den Titel in ein neues Licht rücken. Hier mal kurz skizziert, was mir in den Sinn gekommen ist:

a) Klassische Interpretation „Tiefen = Wasser

Die SCs müssen einen alten Schatz finden, bzw. ein Wrack heben, der/das in einem bestimmten Gebiet eines Gewässers nach Wahl (Fluss, Ozean, See, Sumpf, …) an einer … äh … unhandlichen Stelle (Stromschnellen, Untiefen, Algenteppich, uraltes Heiligtum) liegt. Natürlich hat der Auftraggeber vergessen, auf das kliiiitzekleine Hindernis (Gletscher, Seemonster, Giftwolke, Kannibalen, …) hinzuweisen.
In der genau gegenteiligen Auslegung sollen sie verhindern, dass jemand anderes genau das tut.

b) Alternative Interpretation „Tiefen = Vergangenheit

Ein Bekannter / Freund / Gönner / Vorgesetzter / Lehensherr / … beauftragt die SCs damit, ein Dokument zu finden / stehlen / beschaffen / fälschen / …, das einen Beweis / ein Werkzeug für etwas liefert, das er / sie will (Erbe, Vertuschen bzw. Beweisen eines Verbrechens / einer Affäre, …). Blöd nur, dass es da diese andere Partei gibt, die unbedingt verhindern will, dass die Sache ans Licht kommt.
Funktioniert übrigens umgekehrt ebenso gut: Irgendjemand wühlt in der Vergangenheit und die SCs müssen verhindern, dass es ans Tageslicht kommt.

c) Alternative Interpretation „Tiefen = Menschliche Moral

Auf unfreiwillige Art und Weise stolpern die SCs darüber, dass jemand, der ihnen nahesteht / vorgesetzt / schutzbefohlen ist, in diese zweifelhafte Angelegenheit verstrickt ist (Kinderarbeit, Sklavenhandel, Mord, Okkultismus, Ehebruch, Intrige gegen den König, …). Nun stehen sie vor einem Dilemma: Sollen sie schweigen und sich auf diese Weise mitschuldig machen oder doch besser einschreiten?
Besonders gemein wird es, wenn der / die unvermittelt Zwielichtige den SCs auf die Schliche kommt und ihnen glaubhaft androht, sie mit in den Abgrund zu reißen, wenn sie ihn / sie verpfeifen …

d) Alternative Interpretation „Tiefen = Gesellschaftliches Parkett

Jemand beauftragt die SCs damit, sich in ein bestimmtes, ihnen unbekanntes Milieu (Hofball, Mafia, S.W.A.T. – Team, Geheimkult, Alchimistengilde, …) einzuschleusen, um eine konkrete Information zu ermitteln / Einfluss auf eine bestimmte Person auszuüben / einen Kontakt zu einer sehr schwer zugänglichen Person herzustellen / einfach nur als Ablenkungsmanöver zu dienen.
Ein Mitglied dieses Milieus ist den SCs allerdings sehr kritisch / misstrauisch / feindselig gegenüber aufgestellt und versucht, gegen sie zu arbeiten / sie zu diskreditieren / ausschließen zu lassen …

Soweit, so gut. Jetzt vermischt man diese vier Schemata miteinander, um die Sache noch reizvoller, weil doppel- (oder mehr-) deutig zu machen!
Die SCs denken anfangs, sie würden für a) beauftragt, es stellt sich jedoch heraus, dass es bei dem Fund in Wahrheit um b) oder c) geht (oder umgekehrt, oder alles drei, oder, oder, oder …).

Also beispielhaft einmal ins Extreme ausformuliert:

Die SCs werden engagiert, einen Schatz aus einem verfallenen, im Sumpf versunkenen Tempel zu heben – genauer gesagt, aus der vor einhundert Jahren dort gestrandeten Kutsche des Steuereintreibers. Hierzu müssen sie sich allerdings in diesen geheimnisvollen Kult einschleusen, der dort nächtens seine Zeremonien abhält, um unbemerkt an die Kutsche zu gelangen. Kaum ist der Fund jedoch beim Auftraggeber abgeliefert und die Belohnung eingestrichen, stellt sich heraus, dass besser geruht hätte, was nun ans Tageslicht geholt wurde. Denn aus einem unscheinbaren Dokument lässt sich beweisen, dass die weise und gerechte Königin und deren Vorfahren nicht rechtmäßig auf dem Thron sitzen. Also gilt es nun, als treuer Lehnsnehmer, dem vorherigen Auftraggeber in die Parade zu fahren. Dumm nur, dass der inzwischen das belastende Dokument in seiner Geheimloge von Umstürzlern weitergereicht hat … (wer mag, kann das Ganze dann noch auf die Spitze treiben und mit dem letzten Plottwist das Dokument eine Fälschung sein lassen – der Auftraggeber brauchte die SCs und die ganze Aktion nur, um die Fälschung glaubwürdiger zu machen.)

Khom Kampagne – Anfangen!

45 (in Worten: fünfundvierzig) Spielsitzungen und 360 (in Worten: dreihundertsechzig) Spielstunden – man kann schon sagen, dass die Khom Kampagne meine Begeisterung hatte. Was mich besonders begeistert hat: In dieser Sandbox (muhahah – pun intended) hat man wirklich alle Möglichkeiten, den Spielern ein wirklich freies Spiel zu ermöglichen.

Heute ist es beinahe neun Jahre her, dass ich mich auf die Suche nach Spielern gemacht hatte, um dieses Projekt umzusetzen. Der richtige Zeitpunkt, um alles, was im Laufe der Kampagne an Material und Gedanken entstanden ist, an dieser Stelle Stück für Stück allen zur Verfügung zu stellen, die mit dem Gedanken spielen, dieses Prunkstück ebenfalls in Angriff zu nehmen!

Beginnen möchte ich mit einigen grundsätzlichen Überlegungen, um dann sukzessive Material und Strategien für Spielleiter und unsere damalige Chronik einzustellen.

Fangen wir also an!

Karneval der RSP Blogs: Abenteuertitel

Der Karneval der Rollenspielblogs handelt diesen Monat von Abenteuertiteln. Welch besseres Thema für eine Erst-Teilnahme kann man sich wünschen?

Meiner Meinung nach gibt es für Titel zwei ausschlaggebende Aspekte (gleich, ob für Filme, Bücher – oder eben Abenteuer):

  1. Konventionen
  2. Erwartungen

Konventionen können einem ganz schön zu schaffen machen – wenn man in der Position desjenigen steckt, der einen Titel wählen muss.

Beispielhaft sind hier die derzeit gängigen Thrillertitelkonventionen, die ein einzelnes Wort bevorzugen, das dann im Kontext des Romans möglichst interpretierbar ist (Schnitt von Marc Rabe) oder auch nicht (Sakrileg von Dan Brown). Beim Film, der in der Kinofassung Edge of Tomorrow hieß, wurde der Titel der DVD-Veröffentlichung auf Live. Die. Repeat. geändert, weil man sich erhofft hat, so mehr Umsätze zu generieren (ob das geklappt hat, steht auf einem anderen Blatt).

Wie Dnalor in seinem Blogbeitrag ermittelt hat, scheint es für Abenteuer also eine Konvention zu Titeln zwischen 3 und 5 Wörtern zu geben. Warum halten sich nur alle daran? Wahrscheinlich, weil jeder fürchtet, sein Produkt nicht an den Mann / die Frau zu bringen.

Die Konventionen zu brechen, kann sich lohnen, oder auch nicht. Es wäre auf jeden Fall ein Risiko. Ein Abenteuer mit dem Titel Der Oger der aus dem Fenster stieg und verschwand mag recht schnell in der Hand liegen, braucht aber einen verdammt guten Klappentext und eine sensationelle Handlung, um den Titel nicht als bloße Effekthascherei zu entlarven.

Denn Erwartungen sind das zweite, was man für eine Titelwahl beachten muss, wenn man keinen Schiffbruch erleiden möchte (wie z.B. Der Dschungel von Kun Kau Peh).
Es erscheint mir wahrscheinlich, dass ein Abenteuer mit dem Titel Das Ritterturnier von Gareth eindimensionalere Erwartungen weckt, als z.B. Der dritte Zwilling Belhalars.

Es geht darum, Erwartungen zu wecken, diese im Optimalfall aber nicht ganz zu erfüllen, aber auch nicht komplett zu brechen. Erwartungen sind der Grund, warum ein SL ein Abentuer kauft, oder Spieler*innen nach dem Spielen desjenigen am Spieltisch lechzen.
Was mich persönlich angeht (wir sind ja hier ganz unter uns): Abenteuertitel waren mir eigentlich immer wumpe. Wichtiger waren für mich in der Auswahl der Klappentext (falls ich SL war) oder die Meinung des SL (falls ich Spieler war).

Das erste Mal, dass mir klar wurde, welche Macht ein Abenteuertitel haben kann, war im Rahmen der G7-Kampagne. Damals spielten ein weiterer Spieler und ich (quasi als Komplizen des SL) die G7 zum zweiten Mal (ja, so verrückt war ich damals) in einer anderen Gruppe. Diese Gruppe scharte mit den Hufen, wann es denn nun endlich losginge mit der heilbringenden Kampagne. Alle wussten, dass die ersten beiden Titel Alptraum ohne Ende und Unsterbliche Gier hießen. Unser SL wollte jedoch den größten Teil der Spieler „ins kalte Wasser“ werfen, und kündigte deshalb das letzte Vorbereitungsabenteuer an: Verheerende Gewalten (was natürlich nur die maskierten Teile Eins und Zwei der G7 waren). Die Gesichter allein, als irgendwann nach dem zweiten Teil die anderen Spieler merkten, dass sie bereits mitten drin in der G7 steckten und bereits zwei Gezeichnete unter ihnen weilten, waren alle Geheimniskrämerei wert.

Zusammenfassend haben beide vorgenannten Aspekte Konventionen und Erwartungen sehr stark mit Zielpublikum zu tun. Der Titel sagt meiner Meinung nach mehr über die Zielgruppe aus, als über das Werk (oder gar den Autor).

Was also verraten die Erwartungen und Konventionen bezüglich Abenteuertiteln über uns – die Rollenspieler*innen?

Story Now

Es gibt sicher eine Million Gründe zu schreiben. Meiner ist schlicht: Story Now!

Wieso „Now“?

Der Begriff stammt aus der Rollenspieltheorie und bezeichnet eine bestimmte Spiel- und Erzählweise, die ohne Determinismus auskommt, oft sogar ohne Spielleiter. Die Story entsteht hier und jetzt. Am Tisch. Aus dem, was in diesem Augenblick aus dem Mund eines Spielers flutscht.
Ja, richtig. Das kann alles Mögliche sein. Und meist habe ich vorab keine Ahnung davon, was es sein wird. Keiner am Tisch.

Das Gegenstück dazu, das sich dadurch auszeichnet, dass jemand (ein Autor / Spielleiter) sich eine Geschichte ausdenkt, die dann (mal mehr, mal weniger) strikt am Tisch nacherzählt wird, kann man gerne Story Before oder Story After nennen, abhängig davon, wie gehässig man veranlagt ist.
Hier gibt es einen feinen Unterschied: Die meisten wissen nicht, was als nächstes passieren wird. Einer schon – nämlich der Spielleiter (der in manchen Fällen auch gleichzeitig der Autor ist, je nachdem, ob man zu gekauften Abenteuern neigt).

Was hat das mit Schreiben zu tun?

Im ersten Schritt gar nichts. Im zweiten schon.

In der Schreibtheorie unterscheidet man zwischen planenden Autoren („Outlinern“) und entdeckenden Schreibern („Discovery Writern“). Niemand ist beides zu einhundert Prozent. Es sind Archetypen, zu denen jeder Autor in der ein oder anderen Situation seines kreativen Prozesses tendiert.

Ich bin ebenfalls beides. Es gibt jedoch in meinem Schreibprozess diese Momente, für die ich wirklich schreibe. Die den Grund ausmachen, warum ich es tue. Wenn ich ganz in den Worten versinke, die aus mir heraussprudeln, mich die Geschichte mitreißt und ich mich frage: Hab das wirklich ich geschrieben? Wenn ich mit meinen eigenen Figuren mitfühle, mit ihnen leide oder mich freue. Wenn ich ihnen nachempfinden und ihr Schicksal gespannt verfolgen darf.

Wo ich vorab keine Ahnung habe, was als nächstes passiert.

Die Augenblicke, wo die Geschichte für mich als Autor entsteht – Story Now.

PS: Natürlich verliert ein Profi nie die Kontrolle über seine Protagonisten. Aber empfindet er gleichwertig mit ihnen? Erlebt er dasselbe Glücksgefühl? Oder gleicht er mehr einem Lageristen, der Posten auf einer Liste abhakt?