Im ersten Teil hatte ich angekündigt, der Al’Anfanischen Hydra mehr Köpfe verleihen zu wollen. Blöd nur, wenn der gewohnte Weg fehlschlägt und nicht wirklich brauchbare Ergebnisse liefert. Nun gut, dann nimmt man eben einen anderen.
In diesem Fall habe ich mich an der Struktur des Al’Anfanischen Heeres entlanggehangelt, um weitere Gesichter (und vor allem konkreten Spielnutzen) zu generieren.
Eines der wichtigen Präliminaria, die ich mir damals für die Khom-Kampagne gesetzt hatte, war ein gewisser Realismusanspruch und eine ansprechende Detailtiefe. Blöd nur, wenn das offizielle Spielmaterial nur genau fünf feindliche NSCs liefert – und davon drei Heerführer sind, denen man während der Kampagne nie wirklich von Angesicht zu Angesicht gegenüber steht.
Was also tun in solch einem Fall, um konkreten Spielnutzen zu generieren? Man verleiht der Al’Anfanischen Hydra mehr Gesichter.
Ein großer, sinnvoll zu benutzender Cast, welche SL träumt nicht davon? Im Rahmen einer Sandbox wie der Khom Kampagne ist das umso erstrebenswerter. Woher sollen schließlich die Trigger, Aufgaben und Hebel kommen, mit denen die Spieler*innen arbeiten können?
Problematisch wird es dann, wenn genau vier NSCs auf der Seite der Verbündeten beschrieben sind – und diese zu allem Überfluss erst im späteren Verlauf der Kampagne überhaupt auftauchen. Am Beispiel von Sultanen will ich einen kurzen Abriss geben, was man in einem solchen Fall tun kann, um rasch zu einer größeren Substanz an NSCs zu gelangen.
Eine Sandbox von der Größe der Khom zu leiten ist ein fürchterlich anstrengender, niemals endender Kampf gegen die natürliche Entropie. Es gilt Dutzende verschiedene Schauplätze, einen schier unerschöpflichen Cast, die Motive und Handlungen von NSCs und SCs zu jonglieren – und sich nicht dabei in der Spielvorbereitung vollkommen aufzureiben.
Jede SL hat sicherlich ihren eigenen Weg, damit umzugehen, der bei ihr funktioniert. Eine Methodik, die mir dabei über Jahre hinweg geholfen hat, war die Drei-Ebenen-Systematik.
Die wenigsten Kampagnen werden wahrscheinlich zu Ende gespielt – so realistisch muss man schon sein. Früher oder später begegnen sie alle dem gemeingefährlichen „Luft raus“ Phänomen.
Die Aufgabe, vor der man als SL nun also steht, ist diesen Punkt so weit wie möglich nach hinten zu verschieben. Gänzlich verhindern wird man ihn wahrscheinlich nicht können.
Als ich die Khom damals geleitet habe, haben mir zwei Dinge wesentlich geholfen: Aufbackbrezn und Kaffee … äh natürlich Intrigenspiel und Zielverfolgung.
Eigentlich hatte ich das Thema Sprache gar nicht auf der Agenda für meine Khom-Reihe und bin dort obendrein noch mit ganz anderen, basaleren Themen beschäftigt, aber … Karneval ist schließlich Karneval 😉
So sprang also noch ein Bonus-Artikel außer der Reihe heraus.
Als ich damals anfing, die Khom Kampagne zu leiten, war mir recht rasch klar, dass Sprache einen wichtigen Teil des Flairs ausmachen muss, das meine Spieler*innen erleben könnten (und auch sollten!). Nicht zuletzt hatte ich mir auf die Fahnen geschrieben, dass das Lokalkolorit, die Menschen und Gebräuche und die Begegnung mit der ungewohnten Mentalität einen bedeutenden Teil des Spielerlebnisses darstellen sollten.
Dann allerdings stieß ich im Laufe der Vorbereitung recht rasch an meine Grenzen und begegnete einem Problem, das mein Mitpodcaster Dennis später als „sensiblen Umgang mit Sprache“ beschrieben hat. Das Problem kurz auf den Punkt gebracht: Wie soll ich den Spieler*innen plakativ das Fremde vermitteln, ohne in simple (und oft genug grauenhaft falsche) Klischees zu verfallen? Wie ohne zu große Überspitzung in der Darstellung klarmachen, wo und mit wem hier gerade gesprochen wird?
Ein Beispiel, das klarmacht, worum es mir geht, ist recht einfach geschildert: In jedem mittelmäßigen Western aus der Mitte des letzten Jahrhunderts gibt es die Rolle des Chinesen, der mit radebrechender Sprache den Cowboys und Indianern irgendwo behilflich ist. Dieses mittelmäßige Niveau haltende Synchronisation schafft es nun, ihm eine charakteristische Sprache zu geben, in der jedes „R“ aufgrund der (angeblichen) Unfähigkeit zur Aussprache zu einem „L“ mutiert, jede „Rothaut“ zu einer „Lothaut“, und spätestens beim „Levolvel“ hört die Pietät endgültig auf. Was für ein Riesenspaß! Vor allem für die Kinobesucher mit asiatischem Hintergrund. [Wer die Ironie nicht gefunden hat, dem sei sie nun ans Herz gelegt.]
Ein weiteres, ungleich diffizileres Beispiel ist aus dem Kontext des Legend of the Five Rings Kartenspiels neulich von einem Mitspieler an mich herangetragen worden. Dort war es jahrelang Usus, das Spiel mit dem Ausruf „Banzai!“ zu beginnen. Dies führte zum sogenannten Banzai-Gate, und seitdem wird heiß diskutiert, ob die negative Konnotation dieses Wortes aus dem Kontext des zweiten Weltkriegs an dieser Stelle nicht die Verwendung aus Respekt verbittet (denn das Ziel des Spiels ist ja letztlich die Mitempfindung japanischer Kultur und nicht deren Verballhornung).
Wie kann ich nun als SL der Khom Kampagne also verhindern, dass die Sprache meiner Protagonisten auf Seiten der Novadis nicht in eine Richtung abdriftet, die meine Spieler*innen unweigerlich an klischeehaftes „Ghettosprech“ deutscher Großstädte denken lässt?
Ganz ohne eine Veränderung des Sprechrhythmus und der Aussprache wird es wohl nicht gehen, denn neben dem ersten Problem habe ich noch das zweite Problem, dass ich einen riesigen Cast an NSCs habe, von denen jede(r) im Optimalfall eine eigene „Stimme“ besitzen soll (allein aufgrund der Differenzierbarkeit). Dann aber muss mir klar sein, dass ich die kehlige Aussprache sehr, sehr dosiert (!) einsetzen, und auf wenige Protagonisten beschränken muss.
Eine zweite Möglichkeit, deren Effekt ich immer wieder mit großer Zufriedenheit beobachten konnte, ist die Verwendung von spezifischen Begriffen und Namen. Zum Glück bietet das aventurische Universum hier mit der tulamidischen Sprache einen reichen Schatz an Vokabeln für alle möglichen Gelegenheiten (und ja: ich gebe zu, es benötigt manchmal ein wenig Überwindung, sich immer wieder die nötigen Vokabeln draufzuschaffen). Und im Zweifelsfall hilft an mancher Stelle auch das Arabische, das wunderschön lautmalerische Wörter liefern kann, die am Spieltisch lange in Erinnerung bleiben.
Einer dritten Möglichkeit begegnet man in der realen Welt immer wieder: Missverständnissen. Wer häufig in fremden Sprachen kommunizieren muss, wird das Phänomen kennen. Man missversteht einige Begriffe und es kommt völliger Blödsinn dabei heraus. In die Ingame Sprache ist das recht schnell eingebaut: Ich benutze einfach absichtlich falsche Wörter, die ich mal mehr, mal weniger auffällig in mein normales, am Spieltisch gesprochenes Deutsch einflechte, um zu simulieren, dass die SCs mit ihren Sprachkenntnissen manchmal im Detail daneben liegen. So habe ich meine Helden mal auf einen Turm anstatt in die Ställe geschickt, oder habe ihnen sogar einmal weisgemacht, sie müssten ihren Tee nach der Zubereitung auf den Boden schütten (anstatt ihn zu trinken). Nach kurzer Diskussion untereinander haben sie zum Glück beschlossen, das nicht zu tun und es auf ein Missverständnis geschoben. Schade, denn diese Beleidigung des Gastgebers hätte für reichlich Emotionen am Spieltisch gesorgt.
Womit wir schon bei der vierten Möglichkeit wären. Denn wichtiger noch (und oft untrennbar mit ihr verknüpft) als die Sprache ist oftmals die Kultur. Wenn es gelingt, dass sich die Spieler*innen am Spieltisch wirklich fremd fühlen, ist es die perfekte Ergänzung zum Fremdsprachenerlebnis. Ein kleiner (zwangsläufig unvollständiger) Abriss: Was gilt als (un)höflich? Wonach sollte man im Leben streben? Welche Rolle spielt die Religion im Alltag? Wofür wird SCs (kein) Respekt entgegengebracht? Wie ist der Umgang mit Reichtum/Armut? Welches sind (oft überraschend) die wichtigsten Werte? All dies kann zu interessanten Irritationen führen, die Spieler*innen am Tisch mit erinnerungswürdigen Erlebnissen versorgen.
In Summe ist Sprachen und Dialekte sicherlich eines der langlebigsten Themen, die im Rollenspielkontext diskutiert werden, ohne dass es eine Musterlösung gäbe, wie das am Spieltisch konstant reibungslos und zielführend funktioniert. Es gibt sicherlich hunderte Artikel und Podcasts dazu – mir wäre keiner in Erinnerung, der für durchgängig jede SL gut funktionierende Wege aufzeigt.
Am Ende ist es immer eine Typfrage: Was zeichnet mich als SL aus? Worauf lege ich Wert? Was passt zu meiner Gruppe?
Ich bin froh, in der Khom damals einen guten Weg gefunden zu haben und wünsche jedem viel Spaß dabei, seinen zu wählen.
Mancher wird diesen DSA-typischen Abenteuerverlauf kennen: Treffen sich ein Bannstrahler, eine Hexe, ein Zuckerbäcker und ein Erzzwerg in einer Taverne und sind Freunde. Prompt werden sie des geheimnisvollen Auftraggebers in der dunklen Ecke gewahr, und keine halbe Stunde später … haben sie sich hoffnungslos zerstritten darüber, wer von ihnen beim Rondra gefälligen Reiterturnier antreten darf. Wieso auch nicht? Das Abenteuer will es schließlich so.
Die Khom ist hier zum Glück anders.
Sie bietet auf die SCs zugeschnittene Möglichkeiten (aufgrund der bereits vorgestellten Vorauswahl der Helden), verlangt von ihnen allerdings auch eine gehörige Portion Hartnäckigkeit. Das braucht schon eine gute Motivation.
Diese Frage sollte jeder für sich selbst beantworten – ich selbst hoffe, einige Gründe, warum mir die Khom so sehr ans Herz gewachsen ist, bisher ausreichend dargelegt zu haben.
Diesmal allerdings möchte ich mich mit anderen Gründen beschäftigen: Denen des Feindes und denen der Helden.
45 (in Worten: fünfundvierzig) Spielsitzungen und 360 (in Worten: dreihundertsechzig) Spielstunden – man kann schon sagen, dass die Khom Kampagne meine Begeisterung hatte. Was mich besonders begeistert hat: In dieser Sandbox (muhahah – pun intended) hat man wirklich alle Möglichkeiten, den Spielern ein wirklich freies Spiel zu ermöglichen.
Heute ist es beinahe neun Jahre her, dass ich mich auf die Suche nach Spielern gemacht hatte, um dieses Projekt umzusetzen. Der richtige Zeitpunkt, um alles, was im Laufe der Kampagne an Material und Gedanken entstanden ist, an dieser Stelle Stück für Stück allen zur Verfügung zu stellen, die mit dem Gedanken spielen, dieses Prunkstück ebenfalls in Angriff zu nehmen!
Beginnen möchte ich mit einigen grundsätzlichen Überlegungen, um dann sukzessive Material und Strategien für Spielleiter und unsere damalige Chronik einzustellen.